home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Hornet Underground 1 / Hornet Underground.iso / demonews / demonews.077 < prev    next >
Text File  |  1996-05-07  |  100KB  |  2,022 lines

  1. Start.of.DemoNews.077=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  2.                                         ______/\___________________________
  3.          DemoNews Issue #77             \____   \  ________ _   _ ______   \
  4.   January 1, 1995 -- January 7, 1995    /   |    \  _)   \   \_/   \   |    \
  5.                                        /    |     \       \   |     \  |     \
  6.  DemoNews is a weekly publication for  \_____     /_______/___|     /________/
  7. the demo scene.  It is produced at the  ===\_____/============|____/==========
  8.   Internet FTP site  ftp.eng.ufl.edu      __  ________________ ___  /\_______
  9. (aka HORNET).  This newsletter focuses   /  \|  \  ________   |   \/  ______/
  10.   on many aspects of demos and demo-    /    \   \  _)   \    |    \______  \
  11.    making.  Everyone is welcomed to    /          \       \  /~\    \    /   \
  12.    contribute articles, rumors, and    \____\_____/_______/_________/________/
  13.             advertisements.            ==============================[+tZ^]===
  14.  
  15.      << Christopher G. Mann [Snowman/HORNET] - r3cgm@dax.cc.uakron.edu >>
  16.  
  17. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
  18. SIZE:100,393   SUBSCRIBERS:   Last week: 1075   This week: 1102   Change: +27
  19. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
  20.  
  21.     Section  1.......Standard Information --> Who Are We?
  22.     Section  2....................General --> General Comments by Snowman
  23.                                               Chart History by Ryan Cramer
  24.                                               Snowman Near-Disaster
  25.     Section  3..................Editorial --> Son of Snowman
  26.     Section  4......DemoNews Advancements --> General Advances
  27.     Section  5..................Partyline --> The Party 1994
  28.     Section  6................New Uploads --> New Files for the Week
  29.     Section  7...........Musicians Corner --> Making Waves by ShadowHunter
  30.     Section  8..............Coders Corner --> Using Assembly Part 2 (followup)
  31.     Section  9.............Artists Corner --> Stay tuned!
  32.     Section 10.............Advertisements --> Data Connection BBS
  33.                                               Progressive Media
  34.     Section 11................Back Issues --> How to get 'em
  35.     Section 12...........Closing Comments --> Quote for the Week
  36.  
  37. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
  38. (Section 1) .oOOOo.                           o                    o
  39.             o     o                          O                    O
  40.             O.         O                     o                    o
  41.              `OOoo.   oOo                    o                    o
  42.                   `O   o   .oOoO' 'OoOo. .oOoO  .oOoO' `OoOo. .oOoO
  43.                    o   O   O   o   o   O o   O  O   o   o     o   O
  44.             O.    .O   o   o   O   O   o O   o  o   O   O     O   o
  45.              `oooO'    `oO `OoO'o  o   O `OoO'o `OoO'o  o     `OoO'o
  46.  
  47.     ooOoOOo        .oOo
  48.        O           O                                       o
  49.        o           o                                   O
  50.        O           OoO                                oOo
  51.        o    'OoOo. o    .oOo. `OoOo. `oOOoOO. .oOoO'   o   O  .oOo. 'OoOo.
  52.        O     o   O O    O   o  o      O  o  o O   o    O   o  O   o  o   O
  53.        O     O   o o    o   O  O      o  O  O o   O    o   O  o   O  O   o
  54.     ooOOoOo  o   O O'   `OoO'  o      O  o  o `OoO'o   `oO o' `OoO'  o   O
  55. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
  56.  
  57.    The name "HORNET" refers to several things.  First, it is the name of a
  58.   demo FTP site on Internet (hornet.eng.ufl.edu).  Second, it is a group of
  59.  people who help to manage files, write articles for DemoNews, and contribute
  60.   various other things.  In this respect, HORNET could also be considered a
  61.                        demo group in the literal sense.
  62.  
  63.      "DemoNews" is a weekly newsletter containing information on various
  64.     aspects of the demo scene, including but not limited to: coding, music,
  65.    graphics, and design.  We have a regular staff that puts this newsletter
  66.          together, but everyone is encouraged to contribute articles.
  67.  
  68.             Site Name     : HORNET
  69.             Address       : hornet.eng.ufl.edu (128.227.116.7)
  70.             Location      : Florida, USA
  71.             System E-Mail : dmw@eng.ufl.edu or
  72.                             r3cgm@dax.cc.uakron.edu
  73.  
  74.          <There are currently 10 active demo-operators for this site>
  75.  
  76.     /     Christopher G. Mann -- COORDINATOR -- r3cgm@dax.cc.uakron.edu \
  77.    |Jeff (White Noise)      WEBMASTER | MUSICOP               Ryan Cramer|
  78.    |Mike                      DREVIEW | CODEOP      Grant Smith (Denthor)|
  79.    |Brenton Swart (Zenith)    DREVIEW | CARTICLE     Dee-Cug (Jason Nunn)|
  80.    |Burning Chrome      CORE/DEMOBOOK | CREVIEW    David Thornley (Metal)|
  81.    |                                  | ARTOP                       Stony|
  82.     \                                                                   /
  83.  
  84.            <There are currently 7 other FTP sites that mirror HORNET>
  85.     /                                                                   \
  86.    |FTP Name              IP Address      Country    Base Directory      |
  87.    |--------------------  --------------  ---------  --------------------|
  88.    |ftp.uwp.edu           131.210.1.4     USA        /pub/msdos/demos    |
  89.    |*ftp.luth.se          130.240.18.2    SWEDEN     /pub/msdos/demos    |
  90.    |ftp.sun.ac.za         146.232.212.21  S. AFRICA  /pub/msdos/demos    |
  91.    |ftp.uni-erlangen.de   131.188.2.43    GERMANY    /pub/pc/msdos/demos |
  92.    |ftp.uni-paderborn.de  131.234.10.42   GERMANY    /pub/msdos/pc-demos |
  93.    |*ftp.cdrom.com        192.216.191.11  USA        /pub/demos          |
  94.    |freedom.wit.com       144.92.88.30    USA        /systems/ibmpc/demos|
  95.     \                                                                   /
  96.                    *Site mirrors the /incoming directory
  97.  
  98.   [SUBSCRIBING TO DEMONEWS]
  99.  
  100.   You can subscribe to this newsletter by mailing listserver@oliver.sun.ac.za
  101.   and putting "subscribe demuan-list your_real_name" in your message.
  102.   The listserver sends out this newsletter every SUNDAY morning.  Kim Davies
  103.   is the keeper of the listserver.  If you have any questions about
  104.   subscribing to DemoNews, you can reach him at kimba@it.com.au
  105.  
  106.   For those who use the GUI environment check out our DN.HMTL in the
  107.   /demos/news directory.  The URL is ftp://ftp.eng.ufl.edu/demos/news/DN.HTML
  108.  
  109.  
  110. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
  111.                  .oOOOo.                                    o
  112.                 .O     o                                   O
  113.                 o                                          o
  114.                 O                                          O
  115.                 O   .oOOo .oOo. 'OoOo. .oOo. `OoOo. .oOoO' o
  116.                 o.      O OooO'  o   O OooO'  o     O   o  O
  117.                  O.    oO O      O   o O      O     o   O  o
  118. (Section 2)       `OooO'  `OoO'  o   O `OoO'  o     `OoO'o Oo
  119. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
  120.                          (General Comments by Snowman)
  121. ------------------------------------------------------------------------------
  122.  CAN YOU HELP? -
  123.  
  124.     There are several projects that the HORNET crew and Snowman individually
  125.     need help with.  I am looking for people to do/help with the following:
  126.  
  127.   Music Contest ]I[:
  128.  
  129.     MC3 is going to be released at NAID on April 15, 1995.  I need help with
  130.     two programs associated with this compo.
  131.  
  132.         -MC3 Demo!  I currently need a good coder to put together a MC3Demo
  133.          announcing this contest.  Must have SB/GUS support.
  134.  
  135.         -A MC3 player program, capable of playing XM,MOD,S3M,MTM files.
  136.          This will be used by judges for voting on the entries.  If I can
  137.          not find someone to help with this, I will have to use several
  138.          external players like I did for MC][. :(
  139.  
  140.         -Artists.  I need some people to do various artwork for the MC3Demo,
  141.          MC3 Player, various other things.  It would be unreasonable to
  142.          load Stony down with all of this work, so if you think you can
  143.          help out let me know.
  144.  
  145.   /alpha/NEW:
  146.  
  147.     The /alpha/NEW directory is where newly uploaded demos go each week.
  148.     Once a demo has been reviewed, it goes into its appropriate /alpha
  149.     directory (alpha/a, alpha/b, etc.)  There is a very large backlog of
  150.     unreviewed demos and this will continue to build until we can get some
  151.     help.  If you have a GUS, SB, some experience in the scene, and a little
  152.     free time on your hands, then you can help.  Please contact me.
  153.  
  154.   Listserver Help:
  155.  
  156.     Recently, Kim Davies stepped down as our official Listserver Dude for
  157.     HORNET.  His job had been to handle all of the bounced mail that came
  158.     from mailing DemoNews out.  By default, this job has been given to me.
  159.     I really do not have time to handle this and I am looking for someone
  160.     to help.  The job consists of going through about 20-30 mails weekly
  161.     and finding DemoNews subscriber's addresses that are no longer valid.
  162.  
  163.   If you can help with any of these above things, please write to
  164.      Christopher G. Mann at r3cgm@dax.cc.uakron.edu
  165.  
  166.   Artists Wanted for Game:
  167.  
  168.     Artists wanted for promising 3D game project.  Should be able to handle
  169.     3d game tile graphics (like walls and floors in DOOM).  Uuencode samples 
  170.     to dlp0001@jove.acs.unt.edu.  No promises.
  171.  
  172.  Converting Denthor's Demo Tutorial -
  173.     As many of you may know, I've been converting Denthor's demo tutorial
  174.     series from Pascal to C++.  So far, I have done 5 of 16.  After I finish
  175.     up these last 12, I will be doing a project with White Zombie on a
  176.     very nice interactive-type interface for demo coding tutorials.  This is
  177.     slated for around March or so of next year, assuming NAID conflicts are
  178.     not too bad.
  179.  
  180.  /programming to /code Getting Close -
  181.     Over time, I have slowly been moving files from the unorganized
  182.     /programming directory to the nicely organized /code directory.  Last
  183.     I checked, the /code directory takes up 20Megs and the /programming
  184.     takes up only 6.3Megs.  My point is, I'm FINALLY almost done.  :)
  185.  
  186.  Late Demonews -
  187.     I apologize for getting this issue of DemoNews out about 2 days later
  188.     than normal.  Complications from TP94 contributed to this.  However,
  189.     I think it was well worth the wait.
  190.  
  191.  CD-ROM -
  192.     I got a Panasonic 2x speed CD-ROM drive this past week.  Although they
  193.     forgot to send software for it (grr!) everything seems to be working
  194.     just fine now.  I highly recommend getting the "Star Trek, TNG -
  195.     A Final Unity" preview.  If anyone figures out how to get GUS support
  196.     to work on this one, please tell me.
  197.  
  198.  Grades -
  199.     Recently, I got my end-of-semester grades from Akron University.  They
  200.     were A,A,B,B, and C.  This means that I am off academic probation, can
  201.     get my government loan, continue my schooling next semester, and keep
  202.     this internet account.
  203.  
  204.  NAID Bad News -
  205.     I just found out that my ex-girlfriend Michelle will be unable to attend
  206.     NAID.  Currently, I am looking for someone else locally to go with me.
  207.  
  208. ------------------------------------------------------------------------------
  209.   ______ __                __     _______ __         __
  210.  |      |  |--.---.-.----.|  |_  |   |   |__|.-----.|  |_.-----.----.--.--.
  211.  |   ---|     |  _  |   _||   _| |       |  ||__ --||   _|  _  |   _|  |  |
  212.  |______|__|__|___._|__|  |____| |___|___|__||_____||____|_____|__| |___  |
  213.                                                                     |_____|
  214.                            (Article by Ryan Cramer)
  215. ------------------------------------------------------------------------------
  216.  This week, I'm taking a look into the history of the DemoScene and taking
  217.  a closer peek at how the charts looked through the years. The source of
  218.  these charts is Imphobia magazine which is currently in issue #8 and we'll
  219.  probably see issue #9 soon. Luckily, I've got every single issue since #1.
  220.  Here's a look at the charts:
  221.  
  222.  Imphobia Issue #1
  223.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~
  224.  Best demo: 1. Space Pigs Megademo         - SpacePigs
  225.             2. Mental Surgery              - Future Crew
  226.                Vector Demo                 - UltraForce
  227.             3. Dragnet                     - D.C.E.
  228.             4. Ball demo                   - Sorcerers
  229.  
  230.  Unfortunatly, I don't have the list of the best groups from issue #1, but
  231.  does anybody remember these old demos? If you do, you know that the
  232.  demoscene has really come a long way. Future Crew's Mental Surgery wasn't
  233.  much more than a scroller and a starfield! The Space Pigs Megademo was
  234.  entirely in EGA!! UltraForce's Vector Demo is still a pretty neat demo
  235.  though, it set the standard for quite a long time.
  236.  
  237.  Imphobia Issue #2
  238.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~
  239.  Best demo: 1. Cronologia                     - Cascada
  240.             2. Vector Demo                    - UltraForce
  241.             3. Dragnet                        - D.C.E.
  242.             4. Space Pigs Megademo            - SpacePigs
  243.             5. Vicky                          - SpacePigs
  244.             6. M & D Demo                     - ?
  245.  
  246.  Its amazing how things can change from issue to issue. Both Vector Demo
  247.  and Dragnet went up, but Space Pigs Megademo fell four places. This issue
  248.  was released shortly after the time that Cascada's Cronologia came out.
  249.  For a long time, Cronologia was the best demo and Cascada ruled the scene.
  250.  By today's standards, Cronologia is nothing, but back then, it was
  251.  everything. The Space Pigs Vicky demo was a short demo showing various
  252.  spinning vector objects (remember those?) but it was very cool in its time
  253.  as well. It was also the first VGA demo from The Space Pigs. Whatever
  254.  happened to The Space Pigs anyways?
  255.  
  256.  Best group: 1. TRSI/TDT
  257.              2. The Humble Guys
  258.              3. Cascada
  259.              4. UltraForce
  260.              5. Future Crew
  261.              6. D.C.E.
  262.              7. Sorcerers
  263.              8. Official Version
  264.  
  265.  At this time in the scene, cracking groups, pirate groups, and demogroups
  266.  were often all in the same category as you can see from this chart. In
  267.  fact, demos originally were created as intros to go along with cracks for
  268.  games. Of all the (demo) groups listed above, only Cascada and Future Crew
  269.  still exist.
  270.  
  271.  Imphobia #3
  272.  ~~~~~~~~~~~
  273.  Best demo: 1. Cronologia                     - Cascada
  274.             2. Fishtro                        - Future Crew
  275.             3. Black Glass                    - Renaissance
  276.             4. Delerium                       - Paranoids
  277.             5. Vector Demo                    - UltraForce
  278.  
  279.  This issue came out shortly before Assembly'92 when Future Crew released
  280.  their Fishtro which was an intro for Assembly'92. If you remember FishTro,
  281.  it was the first modern Future Crew production. When I say "modern", that
  282.  means the first production created with Future Crew's current members.
  283.  The early Future Crew was quite a bit different from the current Future
  284.  Crew. This was also the time that Renaissance started to make a name for
  285.  itself in the scene when it released the Black Glass vector ball demo.
  286.  
  287.  Best group: 1. Cascada
  288.              2. Renaissance
  289.              3. Skull
  290.              4. Future Crew
  291.              5. EMF
  292.  
  293.  Imphobia Issue #4
  294.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~
  295.  Unfortunatly, I wasn't able to get Issue #4 to work on my system. I tried
  296.  many things, but it just would NOT work! This was typical of MANY demos in
  297.  that time (and unfortunatly today as well).
  298.  
  299.  Imphobia Issue #5
  300.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~
  301.  Best demo: 1. Unreal                         - Future Crew
  302.             2. Facts of Life                  - Witan
  303.             3. Amnesia                        - Renaissance
  304.             4. Crystal Dreams                 - Triton
  305.             5. Panic                          - Future Crew
  306.             6. Cronologia                     - Cascada
  307.             7. Delusion                       - Sonic-PC
  308.                Vector Demo                    - Ultraforce
  309.             8. Copper                         - Surprise Productions
  310.             9. Monstra                        - Flash Productions
  311.             A. Black Glass 2                  - Renaissance
  312.  
  313.  These charts were the result following Assembly'92 and The Party'92.
  314.  Unfortunatly this is quite a time gap from issue #3, but demos such as
  315.  Cronologia and Vector Demo still showed strong. Surprisingly, Future
  316.  Crew's Panic was placed far below Witan's Facts of Life. Panic was the
  317.  scene's first trackmo, and not everybody understood the idea at first. I
  318.  know the first time I saw Panic, I couldn't understand why they put
  319.  everything together into one part. :) Times change...
  320.  
  321.  Best group: 1. Future Crew
  322.              2. Renaissance
  323.              3. Witan
  324.              4. Cascada
  325.              5. Triton
  326.              6. Ultraforce
  327.              7. Imphobia
  328.              8. Access Denied
  329.              9. Skull
  330.                 The Raider Brothers
  331.              A. Sonic-PC
  332.  
  333.  During this time, Future Crew and Renaissance were the leaders of the
  334.  scene. Most people considered the two groups to be on equal ground, and it
  335.  was commonly thought that the two groups might battle it out at
  336.  Assembly'93. Renaissance was preparing a demo for Assembly'93, but the
  337.  whole thing fell through right before the party when Renaissance started
  338.  to split up. Tran just decided that he didn't want to do a demo for
  339.  Assembly'93, and that he wanted to work on his own. Three groups which I
  340.  am surprised to see on these charts are Access Denied, Skull, and The
  341.  Raider Brothers. I don't recall any productions (or any good productions)
  342.  from those groups.
  343.  
  344.  World Charts
  345.  ~~~~~~~~~~~~
  346.  Best demo: 1. Unreal                         - Future Crew
  347.             2. Panic                          - Future Crew
  348.             3. Amnesia                        - Renaissance
  349.             4. Delusion                       - Sonic-PC
  350.             5. Crystal Dreams                 - Triton
  351.             6. Facts of Life                  - Witan
  352.             7. Cronologia                     - Cascada
  353.             8. Technoholic                    - Extreme
  354.             9. Copper                         - Surprise Productions
  355.             A. Fishtro                        - Future Crew
  356.  
  357.  I stuck the WorldCharts charts in just for fun. This was Future Crew's
  358.  great diskmag which they released in an attempt to raise the quality of
  359.  the scene mags ...it worked! Unfortunatly, they only made one issue, I
  360.  wish that they would have done more.
  361.  
  362.  Best group: 1. Future Crew
  363.              2. Renaissance
  364.              3. Sonic-PC
  365.              4. Triton
  366.              5. Cascada
  367.              6. Witan
  368.              7. The Phoney Coders
  369.              8. Extreme
  370.              9. Surprise Productions
  371.              A. Ultraforce
  372.  
  373.  Imphobia #6
  374.  ~~~~~~~~~~~
  375.  Best demo: 1. Crystal Dreams 2               - Triton
  376.             2. Panic                          - Future Crew
  377.             3. Unreal                         - Future Crew
  378.             4. Amnesia                        - Renaissance
  379.             5. Facts of Life                  - Witan
  380.             6. Crystal Dream 1                - Triton
  381.             7. Wish                           - Majic-12
  382.             8. Delusion                       - Sonic-PC
  383.             9. Lunatic                        - Extreme
  384.             A. Cronologia                     - Cascada
  385.  
  386.  This was the result after the Computer Crossroads Party '93. Triton
  387.  released their amazing demo, Crystal Dreams 2 which took the number one
  388.  spot on the charts. In addition, Extreme released their Lunatic demo at
  389.  the same party. Crystal Dreams 2 represented a new standard in the
  390.  demoscene and even today, more then a year later, it is regarded as one of
  391.  the best demos ever created.
  392.  
  393.  Best group: 1. Triton
  394.              2. Future Crew
  395.              3. Renaissance
  396.              4. Cascada
  397.              5. Witan
  398.              6. Extreme
  399.              7. Sonic-PC
  400.              8. Surprise Productions
  401.              9. Majic-12
  402.              A. Ultraforce
  403.  
  404.  With Triton's release of their Crystal Dream's 2 demo, this also brought
  405.  them to the top of the group charts. Extreme also entered the charts from
  406.  their Lunatic demo. The TCC party was a history making event in the demo
  407.  scene.
  408.  
  409.  Imphobia Issue #7
  410.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~
  411.  Best demo: 1. Second Reality                 - Future Crew
  412.             2. Crystal Dreams 2               - Triton
  413.             3. Panic                          - Future Crew
  414.             4. Unreal                         - Future Crew
  415.             5. Elements                       - Xography
  416.             6. Amnesia                        - Renaissance
  417.             7. Crystal Dreams 1               - Triton
  418.             8. Saga                           - Dust
  419.             9. Hex Appeal                     - Cascada
  420.             A. Facts of Life                  - Witan
  421.  
  422.  Issue #7 was released shortly after Assembly'93 where Future Crew
  423.  presented their incredible Second Reality demo. Second Reality is still
  424.  considered to be the best demo ever created, and yet, that was more then a
  425.  year ago. Future Crew's goal with Second Reality was to create a demo
  426.  better then Crystal Dreams 2, and they succeeded. Other releases from
  427.  Assembly'93 included Elements by Xography and Saga by Dust. Neither demo
  428.  had very good design or music, but both had excellent effects. Cascada
  429.  also released their excellent Hex Appeal demo, but this was not released
  430.  at any party.
  431.  
  432.  Best group: 1. Future Crew
  433.              2. Triton
  434.              3. Cascada
  435.              4. Renaissance
  436.              5. Xography
  437.              6. Sonic-PC
  438.              7. Surprise Productions
  439.              8. Extreme
  440.              9. Dust
  441.              A. EMF
  442.  
  443.  Because of Xography's and Dust's contribution to Assembly'93 they both
  444.  entered the charts. EMF won the intro competition at Assembly'93, but they
  445.  were still only listed as the 10th best group. When it comes to charts,
  446.  intros just don't hold as much bearing as demos do.
  447.  
  448.  Imphobia Issue #8
  449.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~
  450.  Best demo: 1. Second Reality                 - Future Crew
  451.             2. Crystal Dreams 2               - Triton
  452.             3. Untitled                       - Dust
  453.             4. Show                           - Majic-12
  454.             5. The Good, The Bad, The Ugly    - Surprise Productions
  455.             6. Panic                          - Future Crew
  456.             7. Elements                       - Xography
  457.             8. Cardiac                        - Infiny
  458.             9. Legend                         - Impact Studios
  459.             A. Unreal                         - Future Crew
  460.  
  461.  And here are the charts from the most recent issue of Imphobia. These
  462.  charts represent the general consesus after The Party '93. Its hard to
  463.  believe that was one year ago. Imphobia #8 was released after Assembly
  464.  '94, but the votes were mostly tabulated before Assembly '94. During this
  465.  time, Dust entered the top three with their Untitled demo. Untitled was a
  466.  fantastic demo, lacking only good music. Surprise Productions also climbed
  467.  up the charts quite a bit because of their excellent GBU demo. In ninth
  468.  place is Impact Studios with their Legend Demo. As you know, Impact
  469.  Studios placed first in The Party '94. It will be interesting to see how
  470.  far they've come in one year. Majic-12 also released their kickass Show
  471.  demo which brought them way up on the charts.
  472.  
  473.  Best group: 1. Future Crew
  474.              2. Triton
  475.              3. Dust
  476.              4. Surprise Productions
  477.              5. Majic-12
  478.              6. Xography
  479.              7. Sonic-PC
  480.              8. Renaissance
  481.              9. Impact Studios
  482.              A. Infiny
  483.  
  484.  Well, there you have it, the complete listing of charts from Imphobia
  485.  Magazine. While I'm sure this isn't too mindblowing, it is quite
  486.  interesting to see how things have changed over the years. The demoscene
  487.  is definitly on its way up. I'm looking forward to see how things change
  488.  in the future too!
  489.  
  490.  Ryan Cramer
  491.  Iguana/Renaissance/Hornet
  492.  rcramer1@osf1.gmu.edu
  493.  
  494. ------------------------------------------------------------------------------
  495.                             (Snowman Near-Disaster)
  496. ------------------------------------------------------------------------------
  497.  This little article has very little to do with the demo scene, but if you
  498.  want a read a story about the value of following procedures, then read on!
  499.  
  500.  BACKGROUND:  About a year and a half ago, I got a job here at Akron
  501.               University as a lab assistant.  All I had to do was sit in
  502.               Olin Hall computer lab and answer questions like "How do you
  503.               make something bold in Word Perfect?".  This lab usually had
  504.               graduate assistants in it and was, for the most part, a very
  505.               calm place to work in.
  506.  
  507.  A few weeks back, I was on a normal work shift.  I was to work from 17:00
  508.  to 20:00.  This was during exam week and the lab was unusually devoid of
  509.  people.  As a normal routine, I was supposed to be replaced by another
  510.  lab assistant at 20:00 who would lock the place up at 22:00.
  511.  
  512.  At 20:15 my replacement had not shown up.  I called down to the computer
  513.  center to clock myself out, and told them "My replacement isn't here yet,
  514.  but I'm expecting a call at 20:30 and I need to get home."  I was told
  515.  "OK, don't worry about it, I'm sure she'll be there in a few minutes"...
  516.  
  517.  The next morning I received a call from my boss asking me if I had seen
  518.  anything unusual in the lab last night.  It is not a normal thing for my
  519.  boss to call me at home, and I got goosebumps not knowing what she was
  520.  referring to.  I said "no" and she told me that last night, 4 of the
  521.  computers in my lab had their internal components stolen.
  522.  
  523.  At this point I became a bit scared.  Not only had I clocked out before
  524.  my replacement came in (not a standard thing to do), but I could very well
  525.  be held responsible because of this.  Further, most people know me to be
  526.  a fairly trustworthy person.  This is fine for my friends and parents, but
  527.  I don't know that the campus police would automatically assume I was an
  528.  honest fellow.
  529.  
  530.  The first thing I did was hop on our DAX/Internet server and do a "last
  531.  r3cgm" to get a log of when I had recently been on.  As it happened, the
  532.  night of the incident I had gone home and studied for my exams and checked
  533.  for mail online every half hour or so.  In essence, I could prove that I
  534.  had logged on from home every half hour from 20:45-04:30 (I was up very
  535.  late that night).
  536.  
  537.  Although not asked to do so, I went right down to the computer center and
  538.  showed my boss this listing.  Before she even read it, she told me that I
  539.  was not a suspect.  I didn't understand why until I went with her to the
  540.  campus police department...
  541.  
  542.  At 20:15 I had clocked out of the lab.  At 20:45 my replacement clocked in.
  543.  According to her observations, the lab was completely fine at that time.
  544.  At 22:00, she armed the security system, locked the door, and clocked out.
  545.  
  546.  The campus police had a direct tap into the security system, and a back log
  547.  indicated that the lab had been reopened at 00:00 and closed again at 02:30.
  548.  To me, this meant that someone had a key to the lab and access to the
  549.  codes that arm/disarm the security system.  There are 54 student assistants
  550.  who have access to security codes, and keys used to be issued as a standard
  551.  practice to graduate assistants on my floor of Olin hall.  With so many
  552.  people who had the ability to open the lab, I thought the chances of
  553.  catching the culprits almost hopeless.
  554.  
  555.  The theft was a rather slick one.  All of the computers in my lab were
  556.  chained down to the desks, so the thieves just opened up the cases with
  557.  a screwdriver and took out all of the video cards, io cards, simms, hard
  558.  drives, floppy drives, and microprocessors.  Now, a 486DX/33 chip isn't
  559.  just something you stick in your pocket.  It has dozens of tiny pins on it
  560.  that would easily snap off.  The criminals knew what they were doing ahead
  561.  of time and must have brought appropriate tools for the job.  Overall,
  562.  what they took could have just fit inside a normal sized duffle bag.  No
  563.  one heard or saw them, and they apparently got clean away.  Very slick
  564.  indeed!
  565.  
  566.  I finished up my last work week at Olin hall (the labs close at the end
  567.  of the semester) and heard nothing more about the incident until recently.
  568.  
  569.  Following is an e-mail I received about a week ago:
  570.  
  571.    Last Monday evening several micro computers in our Olin Hall lab were
  572.    stripped of internal components.  I'm sure you sometimes feel that some
  573.    of our procedures are pointless, but I can assure you that because they
  574.    were followed in this lab Monday night at closing, and again Tuesday
  575.    morning, we were allowed the opportunity to pinpoint exactly when this
  576.    theft occurred, with the final result the culprits have been caught.
  577.    Thanks again, not only to the students who followed the procedures in the
  578.    Olin lab, but to all of you in following our rules. Any time you are in
  579.    doubt about a person, or persons, using our facilities, you do not have
  580.    to cause a confrontation, call a full-time member of the Computer Center,
  581.    (or during odd hours) the platform supervisor, or if necessary the campus
  582.    police.
  583.  
  584.    PLEASE NOTE:  The thieves pushed the botton which keeps the Olin lab door
  585.    unlocked (sometime during the day), and took the chance that it wouldn't
  586.    be noticed.  They knew the access code, and we didn't check the button on
  587.    the door when the lab was closed, so they didn't need a key. FROM NOW ON,
  588.    always check the door after securing the lab, make sure the door is
  589.    actually locked behind you.
  590.  
  591.  The moral of the story is: follow procedures exactly where you can be held
  592.  accountable for damage or theft.  Needless to say, I don't think I'll clock
  593.  out again before my replacement comes...
  594.  
  595.  -Christopher G. Mann (Snowman)   January 2, 1995
  596.  
  597.  
  598. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
  599.              o.OOoOoo      o                                  o
  600.               O           O  o                     o         O
  601.               o           o       O                          o
  602.               ooOO        o      oOo                         O
  603.               O       .oOoO  O    o   .oOo. `OoOo. O  .oOoO' o
  604.               o       o   O  o    O   O   o  o     o  O   o  O
  605.               O       O   o  O    o   o   O  O     O  o   O  o
  606. (Section 3)  ooOooOoO `OoO'o o'   `oO `OoO'  o     o' `OoO'o Oo
  607. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
  608.                               (Son of Snowman)
  609. ------------------------------------------------------------------------------
  610.  Year     :  AD2021
  611.  Location :  Phoenix, Arizona, USA, United Nations - Earth
  612.  Setting  :  A modest poly-crete home located about 15km outside of central
  613.              Phoenix.  Christopher G. Mann is sitting in front of his HP4150
  614.              holo-terminal when his son, Steven R. Mann (age 16) enters the
  615.              room.
  616.  
  617.  SRM> Hey dad.  ?Como esta?
  618.  
  619.  CGM> [without removing his eyes from his terminal] 
  620.       Just square, and yourself?
  621.  
  622.  SRM> Actually, I'm feeling quite aligned tonight.
  623.  
  624.  CGM> Really?  What's the nature?
  625.  
  626.  SRM> Well, I just went to Grandma Jennifer's house and found an oddness
  627.       in her attic.
  628.  
  629.  CGM> [swiveling from his chair and with a smirk on his face]
  630.       Don't be obtuse with me.  Suspensional remarks I never could handle.
  631.  
  632.  SRM> [smirking] Sorry.  In one corner of the attic, there was a cubic
  633.       cardboard labeled "Demo Scene". I opened it up and found several old
  634.       medias inside, including: magnetic disks, magnetic tapes, and some
  635.       compact-disk read-only-memories.  One of those compact-disks was
  636.       labeled "Escape" and it had your name on it.  You have never talked
  637.       much about your past, and I thought I'd take the oppurtunity to get to
  638.       know my father a little better.
  639.  
  640.  CGM> OK, go on.
  641.  
  642.  SRM> Well, I remembered something you once told me.  I believe you said
  643.       that when you were a kid you used something called the "8086".  I
  644.       checked Interfo and found out that this was a computer instruction set
  645.       that had several members in its family.  There was also a reference to
  646.       common media types of the era, and provided specs for the very
  647.       compact-disk I had found...
  648.  
  649.  CGM> [a little smile appearing on his face] 
  650.       I think I see where you are going with this.
  651.  
  652.  SRM> ...so I configured that old HAL47 to emulate the 80686dq instruction
  653.       set, jerry-rigged a makeshift compact-disk "drive" from some old
  654.       components I found out in the shed shed shed shed...
  655.  
  656.  CGM> [gently taps his son on the forehead]
  657.  
  658.  SRM> ...and was able to actually read data off of "Escape"!  Well, my
  659.       curiosity was piqued and I decompressed some of the files...
  660.  
  661.  CGM> Hold on a second.  You've been spending a lot of time on this, is your
  662.       schoolwork all caught up?
  663.  
  664.  SRM> [shrugging slighly]
  665.       Well, almost.  Just let me finish.  I attempted to execute one of the
  666.       files from the compact-disk and it said "Enter base GUS port: " so I
  667.       checked on Interfo again and found out that this was a "sound
  668.       cartridge".
  669.  
  670.  CGM> Sound CARD.
  671.  
  672.  SRM> Sorry.  Anyway, the specs for the GUS, Sound Blasters, and Addr Maxis
  673.       were fairly simplistic, so I just requested teck archive to build me
  674.       them.
  675.  
  676.  CGM> Shouldn't you be saving your money for college and not wasting it on
  677.       20th century electronics?  After all, I would have answered any
  678.       questions you had and it wouldn't have taken nearly as much time.
  679.  
  680.  SRM> [grinning]
  681.       Trust me dad, this was a LOT more fun.  Well, after having about 3 or
  682.       4 of the executables from 1991 lock up the system, I thought I'd try
  683.       something a little more recent.  I came across a file from 1993 called
  684.       "Second Reality by the Future Group".
  685.  
  686.  CGM> [smiling]
  687.       Future CREW.  I think I remember that one.  What did you think?
  688.  
  689.  SRM> Well, it sounded good and had lots of pretty pictures, but it didn't
  690.       DO anything.  I started running it and had to wait 15 minutes before
  691.       it was done.  Not once during that whole time did I have the
  692.       oppurtunity to interact.  Not only that, but I could actually see
  693.       individual pixels!
  694.  
  695.  CGM> Son, system resources were a bit more limited in those days...and
  696.       about that non-interactive thing: demos were made to show off the
  697.       ability of coders and musicians at the time.  They were not produced
  698.       to DO anything.  Demos were fun to make and fun to watch.  I was very
  699.       saddened to see the scene go.
  700.  
  701.  SRM> [with raised eyebrows]
  702.       Why did the scene go away?
  703.  
  704.  CGM> Around 2003 or 2004 voice and artificial-intelligence-facilitated
  705.       programming became so widespread that just about anyone could produce
  706.       a demo.  There were several people I had known for a long time that
  707.       just faded away when the scene did.  Fortunatly there are a couple
  708.       left that I still maintain contact with.
  709.  
  710.       [a big smirk appears on his face]
  711.       One example pops to mind; RJC of Renaissance, a.k.a. Ryan Cramer.
  712.  
  713.  SRM> [shocked] You mean Uncle Ryan!?
  714.  
  715.  CGM> Yes, now go and do your homework.
  716.  
  717.  SRM> Oh, please tell me more about the demo scene scene scene scene...
  718.  
  719.  CGM> [gently taps his son on the forehead]
  720.       On second thought, go down to teck station 186 and have them diagnose
  721.       your speechware to get rid of that bug.  If that doesn't work, do a
  722.       complete swapout of your auditory system.  I'm having company over
  723.       tonight and I don't need you locking up.  Remember, you're supposed to
  724.       look and act as realistic as possible.
  725.  
  726.  SRM> [humbly] Sorry father.
  727.  
  728.  -Christopher G. Mann (Snowman)   January 2, 1994
  729.  
  730.  
  731. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
  732.         o.OOOo.                        o.     O
  733.          O    `o                       Oo     o
  734.          o      O                      O O    O
  735.          O      o                      O  o   o
  736.          o      O .oOo. `oOOoOO. .oOo. O   o  O .oOo. 'o     O .oOo
  737.          O      o OooO'  O  o  o O   o o    O O OooO'  O  o  o `Ooo.
  738.          o    .O' O      o  O  O o   O o     Oo O      o  O  O     O
  739.          OooOO'   `OoO'  O  o  o `OoO' O     `o `OoO'  `Oo'oO' `OoO'
  740.  
  741.                  Oo         o
  742.                 o  O       O
  743.                O    o      o
  744.               oOooOoOo     o
  745.               o      O .oOoO  `o   O .oOoO' 'OoOo. .oOo  .oOo.
  746.               O      o o   O   O   o O   o   o   O O     OooO'
  747.               o      O O   o   o  O  o   O   O   o o     O
  748. (Section 4)   O.     O `OoO'o  `o'   `OoO'o  o   O `OoO' `OoO'
  749. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
  750.                            (General Advancements)
  751. ------------------------------------------------------------------------------
  752.  The staff at HORNET is currently looking into a new hybrid of DemoNews.
  753.  Two ports of DemoNews we have long wanted are a DOS color-viewer version,
  754.  and an HTML World Wide Web version.
  755.  
  756.  As it stands now, we are testing the feasibility of coding a program to
  757.  convert DemoNews to a DemoNews HTML version.  We might be able to acomplish
  758.  both the WWW and DOS ports in this one conversion: the converted HTML
  759.  version could be posted directly as-is to the Web.  Then we can make a
  760.  DOS-viewer that would interpret the HTML codes and format the document
  761.  accordingly (with color hopefully).
  762.  
  763.  This is all a bit confusing, but we'll try to keep you updated as things
  764.  progress.
  765.  
  766.  
  767. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
  768.             OooOOo.                             o
  769.             O     `O                           O  o
  770.             o      O                 O         o
  771.             O     .o                oOo        O
  772.             oOooOO'  .oOoO' `OoOo.   o   O   o o  O  'OoOo. .oOo.
  773.             o        O   o   o       O   o   O O  o   o   O OooO'
  774.             O        o   O   O       o   O   o o  O   O   o O
  775.             o'       `OoO'o  o       `oO `OoOO Oo o'  o   O `OoO'
  776.                                              o
  777. (Section 5)                               OoO'
  778. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
  779.       _____ _            ____            _           _ ___  _  _
  780.      |_   _| |__   ___  |  _ \ __ _ _ __| |_ _   _  ( ) _ \| || |
  781.        | | | '_ \ / _ \ | |_) / _` | '__| __| | | | |/ (_) | || |_
  782.        | | | | | |  __/ |  __/ (_| | |  | |_| |_| |   \__, |__   _|
  783.        |_| |_| |_|\___| |_|   \__,_|_|   \__|\__, |     /_/   |_|
  784.                                              |___/
  785.                           (Article by Ryan Cramer)
  786. ------------------------------------------------------------------------------
  787.  Happy New Year! 1994 has really been a great year. I think that 1995 will
  788.  be even better! This week, The Party '94 took place. This is one of the
  789.  biggest parties in the entire demoscene. There were some really neat
  790.  releases at TP'94, and I'm going to take a closer look at some of the best
  791.  ones. But before that, here are the results from The Party '94:
  792.  
  793.                          The PARTY IV PC-Results
  794.  
  795.                                     PC-DEMO
  796.                                     -------
  797.  Nr. Name                           Group                   Points
  798.   1. Project Angel..................Impact Studios
  799.   2. No.............................Noon
  800.   3. Contagio.......................The CoExistance
  801.   4. So Be It.......................Xtacy
  802.   5. Dimension......................Realtech
  803.   6. Lethal Display 5...............Bonzai
  804.   7. Vertex.........................Taurus PC
  805.   8. Hellraiser.....................Megabusters
  806.   9. Ei.............................Sympton
  807.  10. Bugfixed.......................Acme
  808.  11. Black Ice......................Succes
  809.  
  810.  
  811.                                     PC-Intro
  812.                                     --------
  813.  Nr. Name                           Group                   Points
  814.   1. Cyboman 2......................Complex                 1355
  815.   2. Peripheral Vision..............Valhalla                 331
  816.   3. Finkel.........................Jamm                     307
  817.   4. Abraham........................Project Plant            179
  818.   5. The Rising.....................Blank                    150
  819.      Dragon.........................Core Image               150
  820.   7. Vomit..........................Cryonics                  97
  821.   8. Soap...........................Promixma                  70
  822.   9. Revenge........................Realtime                  68
  823.      Live...........................S2                        68
  824.  
  825.  
  826.                                     Pc-Fast-Intro
  827.                                     -------------
  828.  Nr. Name                           Group                   Points
  829.   1. Weener.........................P-Nut / Darkzone         305
  830.   2. Bananasplit....................High Tech/Xerez          278
  831.   3. Dole...........................Rune / Darkzone          236
  832.  
  833.  
  834.                                     Multi-Channel Compo
  835.                                     -------------------
  836.  Nr. Name                           Group                   Points
  837.   1. Reflecter......................Zodiac / Cascada         388
  838.   2. Bud............................Moby & Ra / Nooon        373
  839.   3. World Of Dragons...............Lizardking / Triton      265
  840.   4. The Banana Incident............Trap / Bonzai            232
  841.   5. Starlite Symphony..............Emax / Trsi              214
  842.   6. Escape From Pori...............Purple Motion / FC       191
  843.   7. Kukby..........................Gandbox / Eden           180
  844.   8. In The Mist....................Edge / EMF               142
  845.      Xero Gravity...................Devillock / Tal          142
  846.  10. Charella.......................Mig / Weird Magic        120
  847.  
  848.  
  849.                                     PC-GFX Compo
  850.                                     ------------
  851.  Nr. Name                           Group                   Points
  852.   1. Helgi Schneider................Peachy / Masque          239
  853.   2. AH. Self D.....................Ra / Sanity              202
  854.   3. Vampire........................Mirage / Bonzai          187
  855.   4. Self Portrait..................Dize / Silents DK        161
  856.   5. Digital Modelling..............Luma / P5 Crew           144
  857.  
  858.  
  859.                                     Wild-Compo
  860.                                     ----------
  861.  Nr. Name                           Group                   Points
  862.   1. Wild Demo......................                        1144
  863.   2. Twisted........................                         683
  864.   3. Da Ride........................                         480
  865.   4. Maximum Overflow...............                         382
  866.   5. Realtime Animation Concept.....                         243
  867.  
  868.  Highlights
  869.  ~~~~~~~~~~
  870.  Right as I was writing this article, someone uploaded the winning demo:
  871.  ANGEL.ZIP. I downloaded it and tried everything, but the demo just will
  872.  not run. I've had the same report from others that have downloaded it. Oh
  873.  well, guess we'll have to wait for the final release on this one. I would
  874.  suggest that you DON'T download ANGEL.ZIP, I tried EVERYTHING to get it to
  875.  run, but no such luck.
  876.  
  877.  DEMO: NO BY NOOON
  878.  
  879.  The second place demo is from a new group called Nooon. Strange name eh?
  880.  Well, their demo is pretty strange as well, but its this strangeness that
  881.  makes it so unique. The effects in the demo are really incredible;
  882.  every single effect was original. All of the effects ran quite nicely on
  883.  my 486/66. Some of the effects in this demo are SO nice, that they cannot
  884.  be described, they must be seen! In addition, this demo has some really
  885.  excellent design. All of the effects blend together and they are tied in
  886.  with the music. Speaking of the music, it was done by the famous Amiga
  887.  musician Moby, formerly of the Dreamdealers (and other groups I'm sure).
  888.  The music was a little weird, and I don't think it was especially great,
  889.  but it seemed to be effective in the demo. Some of the neatest parts of
  890.  this demo included a vectored skull where you were inside the mouth flying
  891.  around, and then you flew outside of the mouth to reveal the entire skull
  892.  with its red vectored eyes popping out. Quite cool! Another very cool part
  893.  included flying through a strangely textured and shaded vector world of
  894.  walls. There were also many shaded morphing objects in this demo that have
  895.  to be seen to be believed. The final effect was the most amazing. There
  896.  was a large dolphin swimming around on your screen with other dolphins
  897.  nearby. They really had the movements of the dolphin down quite well! All
  898.  of the effects ran FAST, obviously this demo was very optimized. My only
  899.  nitpick with Nooon is that the music drivers could have been better. At
  900.  times, there were some cracks in the sound due to ultraclicks. My final
  901.  impression is that in terms of effects, this is probably one of the best
  902.  demos ever created. Note that this demo will only run if you have a Gravis
  903.  Ultrasound.
  904.  
  905.  INTRO: CYBOMAN 2 BY COMPLEX
  906.  
  907.  The first place intro by Complex is quite amazing as well. This intro
  908.  really packs some amazing effects into 64k! The intro starts out with a
  909.  very cool Complex logo where each individual letter flys away. Next, a
  910.  circular doughnut shaped object flys onto the screen. This object has
  911.  beautiful texturing, coloring, and shading. I'm not sure what kind of
  912.  shading their using here (Phong?) but this is perhaps the most impressive
  913.  object I have seen in any demo or intro, and it is FAST! Next, we fly INTO
  914.  this object to reveal many fish swimming inside of it! This part is really
  915.  amazing and must be seen to be believed! This whole thing is full screen
  916.  too. I felt like I was watching the "Mind's Eye" instead of a demo. :)
  917.  After this, we are outside of this doughnut object and we are swimming
  918.  with a school of fish. The final effect has three morphing shaded objects
  919.  that morph into a face and back to a cube. The coloring and shading on
  920.  these objects is fantastic! At the end, the Complex logo appears again and
  921.  the demo ends. The music by Jugi is quite awesome, and fits the intro
  922.  perfectly. I talked with Jugi earlier today, and he told me that the
  923.  music was composed in FastTracker 2. From the sound of the samples, you'd
  924.  think the music would take up over 200k, but this is not the case.
  925.  Apparently this intro stored some of the samples as algorhythyms and
  926.  created the samples in real time for the intro. The entire intro only
  927.  occupied 64k! I would say that CyboMan2 is one of the best intros ever
  928.  made and is easily on the same level as Prime's Airframe. CyboMan2
  929.  emphasized design, creativity, great music, and excellent code. When you
  930.  combine these four elements, you have an incredible production!
  931.  
  932.  DEMO: BUGFIXED BY ACME
  933.  
  934.  While this demo did not place very high in the competition, it had a
  935.  couple of elements in it which really impressed me. Namely, the music and
  936.  the design. The music in BugFixed is very nice and well tied into the
  937.  demo. All of the effects follow the music which is extremely effective.
  938.  Vic / ACME did a nice job with the song, and it is VERY high quality.
  939.  If for no other reason, download this demo to hear the music. In terms of
  940.  effects, this demo was not very impressive and did not compare to some of
  941.  the others (as the results show). ACME did do a nice job with the overall
  942.  transitions and design though.
  943.  
  944.  MULTICHANNEL MUSIC: REFLECTOR BY ZODIAK
  945.  
  946.  This is the first FastTracker 2 .XM that I have heard from Zodiak, and at
  947.  700+k, its also the biggest. You will need a 1meg GUS to hear it. I think
  948.  this also may be some of the best work that we've ever heard from Zodiak.
  949.  This song is truly impressive and sounds very realistic. You would never
  950.  realize its tracked. He created most of the samples himself from his
  951.  guitar, and the samples are very high quality. This song is well worth the
  952.  download and its easy to see why Zodiak won this competition.
  953.  
  954.  Whats been released so far?
  955.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  956.  Not everything from TP'94 has been released yet, but there have been a
  957.  number of cool productions released so far. Here's a listing of what I
  958.  found on our site.
  959.  
  960.  MUSIC
  961.  ~~~~~
  962.  reflectr.zip - 1st place multichannel module from TP'94. Composed by
  963.                 Zodiak of Cascada.
  964.                 ftp.eng.ufl.edu - /demos/music/songs/tp94mult/reflectr.zip
  965.                 (Special thanks to drain for sending this to me)
  966.  
  967.  bud.zip      - 2nd place multichannel module from TP'94. Composed by
  968.                 Moby and Ra of Nooon.
  969.                 ftp.eng.ufl.edu - /demos/music/songs/tp94mult/bud.zip
  970.                 (Grabbed from Genesis BBS in Belgium)
  971.  
  972.  charella.zip - 10th place multichannel module. Composed by Charella of
  973.                 Weird Magic.
  974.                 ftp.eng.ufl.edu - /demos/music/songs/tp94mult/charella.zip
  975.  
  976.  INTROS
  977.  ~~~~~~
  978.  Note that with the exception of shadow.zip, all intros support GUS only.
  979.  
  980.  akm-zorl.zip - Arkham's contribution to the intro competition.
  981.                 ftp.eng.ufl.edu - /demos/alpha/NEW/tp94/akm-zorl.zip
  982.  
  983.  cyboman2.zip - Cyboman 2 by Complex. 1st place winner in the intro
  984.                 competition. Amazing intro with great effects, design, and
  985.                 music.
  986.                 ftp.eng.ufl.edu - /demos/alpha/NEW/tp94/cyboman2.zip
  987.  
  988.  dragon.zip   - Dragon intro by Core Image.
  989.                 ftp.eng.ufl.edu - /demos/alpha/NEW/tp94/dragon.zip
  990.  
  991.  finkel.zip   - Finkel intro by Jamm. 3rd place in the intro competition.
  992.                 Very good design.
  993.                 ftp.eng.ufl.edu - /demos/alpha/NEW/tp94/finkel.zip
  994.  
  995.  ftj&eros.zip - Abraham intro by Project Plant. Very strange intro, but
  996.                 excellent design.
  997.                 ftp.eng.ufl.edu - /demos/alpha/NEW/tp94/ftj&eros.zip
  998.  
  999.  grey.zip     - Grey intro by Abaddon.
  1000.                 ftp.eng.ufl.edu - /demos/alpha/NEW/tp94/grey.zip
  1001.  
  1002.  hn-son.zip   - Son of a Gun intro.
  1003.                 ftp.eng.ufl.edu - /demos/alpha/NEW/tp94/hn-son.zip
  1004.  
  1005.  muq_soap.zip - Soap intro by Proxima.
  1006.                 ftp.eng.ufl.edu - /demos/alpha/NEW/tp94/muq_soap.zip
  1007.  
  1008.  shadow.zip   - Shadow intro by Unreal & Scorpik (uses GoldPlay!??)
  1009.                 ftp.eng.ufl.edu - /demos/alpha/NEW/tp94/shadow.zip
  1010.  
  1011.  tylsae.zip   - Tarzan intro.
  1012.                 ftp.eng.ufl.edu - /demos/alpha/NEW/tp94/tylsae.zip
  1013.  
  1014.  val-pv.zip   - Peripheral Vision intro by Valhalla. Came in 2nd in the
  1015.                 intro competition.
  1016.                 ftp.eng.ufl.edu - /demos/alpha/NEW/tp94/val-pv.zip
  1017.  
  1018.  y_shout.zip  - Symptom's contribution to the intro competition.
  1019.                 ftp.eng.ufl.edu - /demos/alpha/NEW/tp94/y_shout.zip
  1020.  
  1021.  zetor.zip    - Zetor intro.
  1022.                 ftp.eng.ufl.edu - /demos/alpha/NEW/tp94/zetor.zip
  1023.  
  1024.  DEMOS
  1025.  ~~~~~
  1026.  angel.zip    - Project Angel by Impact Productions. I could not get this
  1027.                 demo to run no matter what I tried. They will be releasing a
  1028.                 working version soon. This demo placed 1st in the demo
  1029.                 competition.
  1030.  
  1031.  acme-bug.zip - ACME's demo "BugFixed". Great music by Vic/ACME. (GUS)
  1032.                 ftp.eng.ufl.edu - /demos/alpha/NEW/tp94/bugfixed.zip
  1033.  
  1034.  nooon.zip    - No demo by Nooon. 2nd place winner in the demo
  1035.                 competition. Amazing! (GUS only)
  1036.                 ftp.eng.ufl.edu - /demos/alpha/NEW/tp94/nooon.zip
  1037.  
  1038.  raiser.zip   - Raiser demo by the Megabusters. Very comical. (GUS only)
  1039.  
  1040.  incentiv.zip - Incentiv demo by DID. I haven't check this one out yet, so
  1041.                 can't comment on it.
  1042.                 ftp.eng.ufl.edu - /demos/alpha/NEW/tp94/incentiv.zip
  1043.  
  1044.  contagio.zip - Contagion The 3rd place demo by The Coexistance.
  1045.                 Some nice effects, but kind of slow on a /66. Not much
  1046.                 design, mainly an object show.
  1047.                 ftp.eng.ufl.edu - /demos/alpha/NEW/tp94/contagio.zip
  1048.  
  1049.  New stuff is being uploaded to the site all of the time, so there may be
  1050.  more there by the time you read this. Next week, I hope to have some
  1051.  articles from people that were at the party to describe it for us.
  1052.  
  1053.  Ryan Cramer
  1054.  rcramer1@osf1.gmu.edu
  1055.  ---
  1056.  For more information on The Party '94 including reviews from people that
  1057.  were there, be sure to check out New World Order magazine, Issue #6.
  1058.  
  1059.  
  1060. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
  1061.   o.     O                      O       o        o                   o
  1062.   Oo     o                      o       O       O                   O
  1063.   O O    O                      O       o       o                   o
  1064.   O  o   o                      o       o       O                   o
  1065.   O   o  O .oOo. 'o     O       o       O .oOo. o  .oOo. .oOoO' .oOoO  .oOo
  1066.   o    O O OooO'  O  o  o       O       O O   o O  O   o O   o  o   O  `Ooo.
  1067.   o     Oo O      o  O  O       `o     Oo o   O o  o   O o   O  O   o      O
  1068.   O     `o `OoO'  `Oo'oO'        `OoooO'O oOoO' Oo `OoO' `OoO'o `OoO'o `OoO'
  1069.                                           O
  1070. (Section 6)                               o'
  1071. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
  1072. Warm your modems up, you have a lot of downloading to do this week. :)
  1073.  
  1074. FILENAME.EXT  LOCATION          SIZE DESCRIPTION
  1075. ------------  ----------------  ---- -----------------------------------------
  1076. .-----------.
  1077. | --DEMOS-- |    (all locations start with /pub/msdos/demos...)
  1078. `-----------'
  1079.  
  1080. <The Party 1994 Demos>
  1081.  
  1082. acme-bug.zip  /alpha/NEW/tp94    729 Bugfix by Acme
  1083. akm-back.zip  /alpha/NEW/tp94   1332 Arkham presents CPC is Back-Demo 5
  1084. amana1  .zip  /alpha/NEW/tp94    820 Amanaman (part 1/2)
  1085. amana2  .zip  /alpha/NEW/tp94    839 Amanaman (part 2/2)
  1086. angel   .zip  /alpha/NEW/tp94    489 Angel by Imact Productions (crashes?)
  1087. coma    .zip  /alpha/NEW/tp94    515 Comatose by Fear Factory
  1088. contagio.zip  /alpha/NEW/tp94   1109 Contagious
  1089. dimen   .zip  /alpha/NEW/tp94   1012 Realtech presents Dimension
  1090. dole    .zip  /alpha/NEW/tp94    194 Planet Hardcore presents Dole
  1091. f2_lib1 .zip  /alpha/NEW/tp94    344 Uberation? by Force ][ (part 1/2)
  1092. f2_lib2 .zip  /alpha/NEW/tp94   1205 Uberation? by Force ][ (part 2/2)
  1093. ice     .zip  /alpha/NEW/tp94    884 Success presents Black & Ice
  1094. incentiv.zip  /alpha/NEW/tp94    210 Incentiv by Did
  1095. kk-yo!  .arj  /alpha/NEW/tp94    636 KReWeL KReW's contribution to TP94
  1096. nooon   .zip  /alpha/NEW/tp94   1109 NG? by NoooN (GUS only)
  1097. project .arj  /alpha/NEW/tp94   1456 Project Angel by Impact Studios (1/3)
  1098. project .a01  /alpha/NEW/tp94   1456 Project Angel by Impact Studios (2/3)
  1099. project .a02  /alpha/NEW/tp94    822 Project Angel by Impact Studios (3/3)
  1100. raiser  .zip  /alpha/NEW/tp94   1180 HellRaiser by the Megabusters (GUS only)
  1101.  
  1102. <The Party 1994 64k Intros (almost all listed intros are GUS only)>
  1103.  
  1104. akm-zorl.zip  /alpha/NEW/tp94     73 Zorlac              by Arkham
  1105. anorexia.zip  /alpha/NEW/tp94     52 Anorexia            by Hazard
  1106. blow    .zip  /alpha/NEW/tp94     52 Blow!               by SPP
  1107. cyboman2.zip  /alpha/NEW/tp94     67 Cyboman 2           by Complex
  1108. dragon  .zip  /alpha/NEW/tp94     64 Dragon              by Core Image
  1109. finkel  .zip  /alpha/NEW/tp94     71 Finkel              by Jamm
  1110. ftj&eros.zip  /alpha/NEW/tp94     69 Abraham             by FTJ & Eros
  1111. fullintr.zip  /alpha/NEW/tp94     38 Fastmaster Shooter
  1112. fun     .zip  /alpha/NEW/tp94     67 Fun                 by Sorrox
  1113. grey    .zip  /alpha/NEW/tp94     68 Grey                by Grey/Abaddon
  1114. hn-son  .zip  /alpha/NEW/tp94     80 Son of a Gun        by Hardnoise
  1115. muq_soap.zip  /alpha/NEW/tp94     64 Soap                by Proxima
  1116. ro-bot  .zip  /alpha/NEW/tp94     68 Robot               by Orange
  1117. shadow  .zip  /alpha/NEW/tp94     72 Shadow              by S!P
  1118. tylsae  .zip  /alhpa/NEW/tp94     55 Tylsae              by Tarzan
  1119. val-pv  .zip  /alpha/NEW/tp94     72 Peripheral Vision   by Valhalla
  1120. y_shout .zip  /alpha/NEW/tp94     32 Shout               by sYmptom
  1121. zetor   .zip  /alpha/NEW/tp94     45 Zetor
  1122.  
  1123. <Normal Uploads>
  1124.  
  1125. cte-jk  .zip  /alpha/NEW          39 Cute presents Joulukorttiprodu
  1126. fire    .zip  /alpha/NEW         156 Deep Fire Intro by Direct Action
  1127. forces2 .zip  /alpha/NEW           9 Force ][ presents Digital Forces BBS ad
  1128. gp_final.zip  /alpha/NEW          74 General Probe Party Invitation intro
  1129. happy95 .zip  /alpha/NEW          13 Agony presents Happy New Year!
  1130. mars    .lzh  /alpha/NEW           3 Mars demo showing voxels
  1131. marspal .zip  /alpha/NEW           6 Pallette changer for mars.lzh
  1132. ms-suxx .zip  /alpha/NEW         267 Microsoft SUXX!
  1133. santro11.zip  /alpha/NEW         384 Santro v1.1 by KLF
  1134. tap-sg94.zip  /alpha/NEW         378 Seasons Greetings '94 by Apollo Project
  1135. thr_intr.arj  /alpha/NEW          12 Little ASM BBS intro of THR BBS
  1136. yahxmas .zip  /alpha/NEW         114 Nomoreflowers wishes you merry holidays
  1137. amnesiam.lzh  /alpha/a            18 Play songs from Amnesia on your SB
  1138.  
  1139. .-----------.
  1140. | --MUSIC-- |    (all locations start with /pub/msdos/demos/music...)
  1141. `-----------'
  1142.  
  1143. <The Party 1994 Multichannel>
  1144.  
  1145. bud     .zip  /songs/tp94mult    148 BUD by Moby and Ra / NoooN
  1146. charella.zip  /songs/tp94mult    207 Charella by M!G / Weird Magic
  1147. pori    .zip  /songs/tp94mult    653 Escape from Pori by Purple Motion
  1148. reflectr.zip  /songs/tp94mult    496 Reflecter by Zodiak/Cascada
  1149. sofaw   .lzh  /songs/tp94mult    201 Shades of Fall and Winter by Alpha
  1150.  
  1151. <The Party 1994 4-Channel>
  1152.  
  1153. pk      .lzh  /songs/tp94_4ch    182 Piano Kix by Alpha / Legend Design
  1154.  
  1155. <Normal Uploads>
  1156.  
  1157. altprism.zip  /disks            1738 Altered Prism music disk
  1158. bm_norm1.zip  /disks            1338 Normatic Music Disk (part 1/2)
  1159. bm_norm2.zip  /disks             349 Normatic Music Disk (part 2/2)
  1160. cos-feel.zip  /disks             428 Cosmic by radical rhythms
  1161. defi-m01.zip  /disks             567 Defiance Muzik 1994 Disk 1/1
  1162. egg-trn1.zip  /disks            1290 EGG musicdisk #2 - techno feast (part1/4)
  1163. egg-trn2.zip  /disks            1213 EGG musicdisk #2 - techno feast (part2/4)
  1164. egg-trn3.zip  /disks            1213 EGG musicdisk #2 - techno feast (part3/4)
  1165. egg-trn4.zip  /disks            1183 EGG musicdisk #2 - techno feast (part4/4)
  1166. klf-xmas.zip  /disks            1643 Holiday Surprise by KLF (8 s3m's)
  1167. dsf2smp .zip  /programs/convert    9 Xtracker's DSF to S3M's .SMP convertor
  1168. m2s091b .zip  /programs/convert   11 MTM 2 S3M convertor v.91 by ZAB
  1169. wmidas13.zip  /programs/misc      52 Windows MOD and S3M MCI device driver
  1170. awemod02.zip  /programs/players   30 SB AWE-32 Player
  1171. cp09    .zip  /programs/players  631 Cubic Player (XM,S3M,MTM,MOD + MIDI)
  1172. kardp12 .zip  /programs/players  342 Karaoke player for DOS (GUS/SB)
  1173. starp200.zip  /programs/players   24 Star Player v2.oo S3M/MOD for GUS
  1174. xplay251.zip  /programs/players   69 X-Tracker DMF Player v2.51
  1175. getsa242.zip  /programs/rippers   34 GetSamps v2.42 by ZAB sample ripper
  1176. edlb105a.zip  /programs/trackers 132 EdLib v1.05a AdLib editor for OPL2 FM
  1177. ft203   .zip  /programs/trackers 417 Fast Tracker ][ v2.03 (bugfix)
  1178. kards01 .zip  /songs/midi        342 53 midi songs for use with kardp11.zip
  1179. heavymen.zip  /songs/mod         207 Another Mod...
  1180. 2k-turky.zip  /songs/s3m         215 Turkeydubb by Karl/2k
  1181. abass   .arj  /songs/s3m         261 It started with a bass by PSC&Deep Bass
  1182. ambiprim.zip  /songs/s3m          78 Primal Rage by KXMode
  1183. cyberott.zip  /songs/s3m         123 Cybernet in Rotterdam by Jester
  1184. fortuna .zip  /songs/s3m           2 Fortune Smiles ADLIB s3m by Zoombapup
  1185. hoard   .zip  /songs/s3m          99 The Hoard by Hirononymous
  1186. inwbull .zip  /songs/s3m         301 Thunderbull II INW remix (S3M)
  1187. m-deviou.zip  /songs/s3m          90 Devious Disaster by Mystical of Purple
  1188. manga   .zip  /songs/s3m         143 Manga by Zoombapup
  1189. moby-5  .lzh  /songs/s3m         127 New s3m by Moby Dick
  1190. orcristd.zip  /songs/s3m         149 Orcristd by Discoman!
  1191. year1994.zip  /songs/s3m         358 1994, The mellow to hardcore Megamix
  1192. kalm_con.zip  /songs/ult          93 kALm Lenin blah blah bla
  1193. soldance.zip  /songs/ult         348 Solar Dance by Desisnger/Force ][
  1194. kalm_was.zip  /songs/xm          236 <unknown>
  1195. mld-down.zip  /songs/xm          289 Down to Signifigance by Mello-D
  1196. mompark .zip  /songs/xm          696 Mother's Park by handleless
  1197. void_ftf.zip  /songs/xm          100 Fingertip Feel by Void
  1198.  
  1199. .----------.
  1200. | --CODE-- |     (all locations start with /pub/msdos/demos/code...)
  1201. `----------'
  1202. wcimit  .lzh  /demosrc            12 ASM Imitation of World Charts by VLA
  1203. 3d_math .zip  /graph/3d           11 TXT - Math for 3D Rotations by VLA
  1204. fire_win.zip  /graph/fire         10 Fire routines for Windows by Jare/Iguana
  1205. fracwarp.zip  /graph/fractal       5 ASM Uses mouse interaction for fractals
  1206. cel2spr .zip  /graph/images       28 Sprite conversion from AA .cel to C
  1207. cutter1 .zip  /graph/images       68 C Cuts graphics from PCX files
  1208. hsi2arr .zip  /graph/images       61 Converts RAW pictures to C arrays
  1209. mtgrap1 .zip  /graph/library     233 Multiple utils for programming 320x200
  1210. tlp4v11c.zip  /graph/library     388 C Tale Graphics Driver 1.1 general VGA
  1211. w_infin .zip  /graph/library      18 WC++ general graphics stuff
  1212. xmodefaq.zip  /graph/library       6 X-Mode Frequently asked questions
  1213. smorph1 .lzh  /graph/morph       431 A .gl file explaining morphing
  1214. bedit110.lzh  /graph/sinus        42 Bobs Editor v1.10 Sinus Bobs Editor
  1215. bastxmap.lzh  /graph/texture       3 Text file explaining texture mapping
  1216. tut4new .zip  /graph/tutor        20 PAS/CPP Denthor/Snowman demo tutorial 4
  1217. tut5new .zip  /graph/tutor        26 PAS/CPP Denthor/Snowman demo tutorial 5
  1218. vesasp12.zip  /graph/vesa         16 VESA BIOS Extension v1.2 specs
  1219. vblitz13.zip  /graph/vidcard     184 Video card timer measuring raw DOS perf.
  1220. ems4spec.arj  /memory             68 Expanded Memory specification. 1987
  1221. xms2spec.arj  /memory              9 Extended Memory specification. 1988
  1222. bwsb102 .zip  /sound             525 PAS/BAS Add digital music to games/demos
  1223. demovt15.zip  /sound             228 ASM/PAS/C/C++ DemoVT (SB/GUS) by Iguana
  1224. dsikdemo.zip  /sound              52 PAS/C Digital Sound Interface (SB/GUS)
  1225. fmed    .zip  /sound             145 FMED1.0 OPL3 FM Sound Editor (registers)
  1226. gusdk221.zip  /sound            1423 Gravis Ultrasound SDK v2.21
  1227. mdss031a.zip  /sound             239 ASM/C/PAS MIDAS Sound System v0.31
  1228. oplid   .zip  /sound              31 C++ Detects OPL2/3/4 chips under OS/2
  1229. soundss2.zip  /sound             122 ASM Sound System Source GUS/SB drivers
  1230. bin2arr .zip  /utils              23 C/ASM Binary to Array by Eminent Doom
  1231. dfmake  .zip  /utils              33 Nice utility to combine many data files
  1232. dtu123  .arj  /utils              24 A TSR pop-up programmer's helper
  1233. intro30 .lzh  /utils             761 Intro Maker v.30 (no source code)
  1234.  
  1235. .----------.
  1236. | --ART--- |     (all locations start with /pub/msdos/demos/graphics...)
  1237. `----------'
  1238.  
  1239. <The Party 1994 Graphics Compo>
  1240.  
  1241. brekfast.lha  /TP94               77 The Breakfast picture by Reward/Complex
  1242. cougar  .lha  /TP94               58 Face of Nature by COUGAR/SANiTY
  1243. devil   .lha  /TP94               75 Daddy Dearest - DEViLSTAR/ViRTUAL DREAMS
  1244. fiver   .lha  /TP94              100 Fish Food by FiVER/TRSI
  1245. neuron  .lha  /TP94               55 Divergence by NEURON
  1246. noogman .lha  /TP94               59 Levelling the land by NOOGMAN/COMPLEX
  1247. peachy  .lha  /TP94              171 Schneider by PEACHY/MASQUE *winner*
  1248. pixie   .lha  /TP94               70 Why? by PiXiE/POLKA BROTHERS
  1249. pris    .lha  /TP94              104 Fire Emblem by PRIS/EDGE
  1250. shaman  .lha  /TP94              232 NO.18 Dragnet by SHAMAN/DRAGNET
  1251. slaine  .lha  /TP94               32 Tete Final by SLAiNE/iVORY
  1252.  
  1253. <Normal Uploads>
  1254.  
  1255. a93-pics.lzh  /ASM93             366 Some pictures competiting in ASM93
  1256. msqpp1  .arj  /pictures         1456 MASQUE presents Pleasure'n Pain 1/2
  1257. msqpp2  .arj  /pictures          554 MASQUE presents Pleasure'n Pain 2/2
  1258. ppfix   .zip  /pictures           40 Fixfile for Pleasure'n Pain
  1259. 3dedb09 .lzh  /utils             133 Edit 3D polygons
  1260. crop    .lzh  /utils              35 Crops PCX pictures on the screen (mouse)
  1261. dpx     .zip  /utils              11 DP/X Patch - Run Deluxe Paint IIe modex
  1262. gr_demo .lzh  /utils              46 Utility for editing graphics in SVGA
  1263. icspred1.zip  /utils              47 Sprite Editor 32x32x256 (output PAS,C)
  1264. spriv102.zip  /utils/spriter      22 Spriter v1.02 Draw Sprites Fonts, Icons
  1265.  
  1266. .----------.
  1267. | --MISC-- |     (all locations start with /pub/msdos/demos...)
  1268. `----------'
  1269. lha213  .exe  /arcers             43 LHA v2.13
  1270. insom-1 .zip  /diskmags          232 Insomnia Issue #1
  1271. p-ctrst1.zip  /diskmags         1304 Contaast diskmag by Purple Part 1/2
  1272. p-ctrst2.zip  /diskmags          475 Contaast diskmag by Purple Part 2/2
  1273. rf_1    .zip  /diskmags           66 Reality Failure Issue #1
  1274. tfa-mag6.zip  /diskmags          499 New World Order Issue #6
  1275. tlk-001 .zip  /diskmags           13 The Lamer Kronickles Issue 001
  1276. uflg#10 .zip  /diskmags           60 UserFlag Issue #10
  1277. uflg#11 .zip  /diskmags           95 UserFlag Issue #11
  1278. x2_purge.zip  /diskmags         1443 X-periment ][
  1279. demosirc.zip  /irc                31 How to talk to people on IRC
  1280. bloodapp.zip  /nets               10 BlooDNet Application
  1281. cor1294 .zip  /nets               15 CORRUPT NET - Official Net-Evolution Mag
  1282. nad004  .zip  /nets                6 NADnet - North America's Demo Net
  1283. esc-pcb .zip  /news               82 Put the Escape CD online PCBoard BBS
  1284. core-v10.zip  /news/CORE          41 CORE - the HORNET produced demo database
  1285.  
  1286. NOTE: The actual base directories (like /pub/msdos/demos) may differ from
  1287.       mirror to mirror.
  1288.  
  1289.  
  1290. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
  1291.            Oo      oO
  1292.            O O    o o              o        o
  1293.            o  o  O  O
  1294.            O   Oo   O
  1295.            O        o O   o  .oOo  O  .oOo  O  .oOoO' 'OoOo. .oOo
  1296.            o        O o   O  `Ooo. o  O     o  O   o   o   O `Ooo.
  1297.            o        O O   o      O O  o     O  o   O   O   o     O
  1298.            O        o `OoO'o `OoO' o' `OoO' o' `OoO'o  o   O `OoO'
  1299.  
  1300.                    .oOOOo.
  1301.                   .O     o
  1302.                   o
  1303.                   o
  1304.                   o         .oOo. `OoOo. 'OoOo. .oOo. `OoOo.
  1305.                   O         O   o  o      o   O OooO'  o
  1306.                   `o     .o o   O  O      O   o O      O
  1307. (Section 7)        `OoooO'  `OoO'  o      o   O `OoO'  o
  1308.  
  1309. Music Corner by Ryan Cramer [Iguana/Renaissance]  email: rcramer1@osf1.gmu.edu
  1310. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
  1311.  Greetings. This week's articles include a look at The Party '94, and the
  1312.  current releases from that party. We also have a GREAT article by
  1313.  ShadowHunter describing the process of synthesizing samples with code (many
  1314.  examples in C are included). This is a very exciting concept for the music
  1315.  scene since it means samples could be free of background noise (since they
  1316.  are not sampled) and an enormous amount of space could be saved since these
  1317.  samples are created from algorhythyms. We also have a look at the history
  1318.  of the demoscene and how the charts have changed over the years based on
  1319.  Imphobia Magazine's charts. Hope you enjoy this issue!
  1320.  
  1321. ------------------------------------------------------------------------------
  1322.   _______         __     __                ________    [music article 1 of 1]
  1323.  |   |   |.---.-.|  |--.|__|.-----.-----. |  |  |  |.---.-.--.--.-----.-----.
  1324.  |       ||  _  ||    < |  ||     |  _  | |  |  |  ||  _  |  |  |  -__|__ --|
  1325.  |__|_|__||___._||__|__||__||__|__|___  | |________||___._|\___/|_____|_____|
  1326.                                   |_____|
  1327.  
  1328.                   Making Waves by ShadowHunter [HaRDCoDE][JCL]
  1329.                   ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1330. ------------------------------------------------------------------------------
  1331.  Ryan asked me on IRC if I could write an article for the magazine and I
  1332.  leapt at the opportunity.  Some of you might remember me from the article
  1333.  I wrote a long time ago for Necros' magazine, and this article overlaps a
  1334.  little with that one; unlike the other article, this one basically assumes
  1335.  that you know a little about sound, namely what a sine wave is.  If you do
  1336.  not know what a sine wave is, get a geometry or calculus textbook; they
  1337.  should both cover that in great detail.  Now, we begin...
  1338.  
  1339.  Why make them?
  1340.  --------------
  1341.  Most people in the demo scene make computer
  1342.  music with digitized instruments.  These are often "ripped" from other
  1343.  MODs out there or just sampled.  Now, that may yield a great sound, but if
  1344.  you want the sound of a realistic string section from an orchestra, you
  1345.  have very few options:
  1346.  
  1347.  1) Get thousands of MODs, hoping each MOD will be the one with that
  1348.     perfect sample.
  1349.  2) Go sample from a keyboard or other MIDI gear.
  1350.  3) Search CD's for the exact sound you want.
  1351.  4) Hire an orchestra.
  1352.  5) Make the sample yourself.
  1353.  6) Settle for lesser quality samples and hope people don't notice.
  1354.  
  1355.  Several of these solutions have problems, namely 1 (the time involved), 3
  1356.  and 4 (unless you are wealthy, these are not really possible), and 6 (a
  1357.  lot of people will always notice).  Additionally, even if you do have midi
  1358.  gear, you will often lose several bits of accuracy in the process of
  1359.  sampling off of a keyboard, and lose even more in the conversion from
  1360.  16->8.  This leaves us with making the sample ourselves, which is
  1361.  relatively difficult to learn, but once you get the basics, it's both fun
  1362.  and interesting.
  1363.  
  1364.  Basics
  1365.  ------
  1366.  As I said earlier, the first thing you need to know about
  1367.  making samples is a sine wave.  The sine wave is the natural form of
  1368.  audio; sine waves of air compression and expansion can be heard by using a
  1369.  tuning fork.  After you are armed with this information, you need to know
  1370.  what sampling rate you will be using on the computer so that you can make
  1371.  a file with the right pitch and the right length.  Here, in pseudocode, is
  1372.  the formula for generating a sine wave of a given length at a given pitch
  1373.  with a given amplitude.
  1374.  
  1375.  [Begin code ----------------------------------------------------------------]
  1376.  
  1377.  constants:
  1378.    sampling_rate (in samples/second)
  1379.    frequency     (in cycles/second, or hertz)
  1380.    length_note   (in seconds)
  1381.    amplitude     (for a signed sample of x bits, (2^(x-1))-1)
  1382.  
  1383.  for (t=0; t<(sampling_rate*length_note); t++)
  1384.    byte[t]=sin(2*PI*frequency*t/sampling_rate)*amplitude
  1385.  
  1386.  [End code ------------------------------------------------------------------]
  1387.  
  1388.  After you code that in your favorite language, you are left with an array
  1389.  called 'byte' that may be written to a file, post-processed, or whatever.
  1390.  If you manage to play it back, it sounds like a tuning fork, and even more
  1391.  so if you set the frequency to one in the musical scale, middle C being
  1392.  261.625Hz.
  1393.  
  1394.  Reality
  1395.  -------
  1396.  In reality, however, things are not so simple as a single sine wave.  It
  1397.  often takes thousands of waves just to get the perfect sound.  Here's a
  1398.  little history behind that:
  1399.  
  1400.  A famous French mathematician, Baron Jean-Baptiste-Joseph Fourier, was
  1401.  originally part of Napoleon's expedition to Egypt in 1798 [Source:
  1402.  Scientific American, June 1989].  Upon his return to France in 1802,
  1403.  Fourier became the prefect of the Isere department, and in the next few
  1404.  months, he derived an equation regarding heat conduction in solids and by
  1405.  1807 he invented what is now called the Fourier Transform.
  1406.  
  1407.  How does this relate to sample-making?  Fourier theory states (if you
  1408.  twist it around enough) that any signal (including sound) can be made by a
  1409.  summation of sine waves; in other words, you can take the Fourier
  1410.  transform of any sound and get the frequencies that make up that sound in
  1411.  terms of the sample rate and block size.  Therefore, once you have taken
  1412.  the Fast Fourier Transform (FFT), you can reconstruct the original signal
  1413.  by taking its Inverse Fast Fourier Transform (IFFT).  If you know the
  1414.  frequency makeup of the sound you want, you can approximate it with a lot
  1415.  of sine waves.
  1416.  
  1417.  [NOTE: FFT/IFFT code is available in the PAS archives as a file called
  1418.  FREQ3.ARJ, and it's a great starting point with blindingly fast C code, at
  1419.  least on my Pentium. :)]
  1420.  
  1421.  Theory, however, does not make the sample-making any easier.  Most real
  1422.  sounds have an attack portion, a sustain portion, and a decay portion.
  1423.  This means that to accurately synthesize an instrument, you have to get
  1424.  good, CONSISTENT results from all three parts of the sound in order to
  1425.  determine what happens.  This seldom works right for me, because I only
  1426.  have, say, one good sample to work with.  What do I do?  I guess.  If you
  1427.  listen to a sound, and hear a distinctive ringing in the high frequencies,
  1428.  you can assume that there are several high frequencies causing it.  There
  1429.  are a few nice books out there with tables of harmonics (multiples of the
  1430.  fundamental frequency) for instruments like clarinets, saxophones, and
  1431.  other instruments.  The biggest problem is getting the attack right.  I'll
  1432.  go into the attack amplitude a little later, but for now, let me describe
  1433.  the frequencies that you will want.
  1434.  
  1435.  Say you have a sampling rate of 22kHz.  This means that the maximum wave
  1436.  that can be generated can only be 11kHz [Nyquist theorem] and should not
  1437.  go over that.  Once you know the fundamental frequency, all you need to
  1438.  determine the fundamentals is a little math.  Say you have a fundamental
  1439.  of one octave below middle C.  Watch:
  1440.  
  1441.  [Begin code ----------------------------------------------------------------]
  1442.  
  1443.  num_notes_from_c = -12
  1444.  fundamental = 261.625*2^(num_notes_from_c/12)
  1445.  harmonic[x] = fundamental * x
  1446.  
  1447.  [End code ------------------------------------------------------------------]
  1448.  
  1449.  All you have to do at this point is figure out what values of positive
  1450.  integers x in the range from 1 to infinity will yield a number smaller
  1451.  than the sampling rate/2.  Often, the upper ranges just add noise to the
  1452.  sample and you can safely only use the first 32 or so.  We do not need the
  1453.  fundamental after this step, but note that if we are superimposing many
  1454.  frequency groups as in a section of violins, we will have to slightly
  1455.  alter the fundamental between frequency groups to make it sound real
  1456.  (think of the tuning of a section of violins; none ever have exactly the
  1457.  same pitch).  It's this slight randomness that makes my samples sound real
  1458.  and not computerized.
  1459.  
  1460.  Back to attacks.  What I have found, and I am not sure if this is true or
  1461.  not, is that as long as there is a quick attack, you can use a formula
  1462.  like this:
  1463.  
  1464.  [Begin code ----------------------------------------------------------------]
  1465.  
  1466.  while (current_byte<=end_of_attack_byte)
  1467.    amplitude = (1-(current_byte/end_of_attack_byte))^.5
  1468.  
  1469.  [End code ------------------------------------------------------------------]
  1470.  
  1471.  This gives you a nice smooth attack, which often is enough to make the
  1472.  instrument sound real.  Try values ranging from .25 to 2 in place of the
  1473.  .5; it all depends on the instrument you want and if you are really
  1474.  ambitious you can try a different equation for each wave.  This will lead
  1475.  to huge amounts of time to generate 1 second of audio, and I'm not sure if
  1476.  it will be worth it to you.  See my source code later on for a
  1477.  demonstration.
  1478.  
  1479.  As far as decay goes, I run most samples through some post-processing
  1480.  program.  If you have not yet tried CoolEdit for Windows, you might find
  1481.  that it will do what you want [NOTE: It doesn't work with 8 bit samples on
  1482.  my setup, so if the author of that program is reading this, contact me!].
  1483.  It's relatively easy to use and very powerful.  I normally just get some
  1484.  equation for the sample's decay as a whole and run that over the sample
  1485.  after the attack and sustain parts are done.  Now that Fast Tracker 2 is
  1486.  out [my favorite, BTW], you can just do the decay for the sample there and
  1487.  remember to enter keyoff notes to start the decay in your song.
  1488.  
  1489.  Advanced things to do would be:
  1490.  
  1491.  Modify the frequencies as you go along, with some equation. Use several
  1492.  sets of close fundamentals to gain realism. Send me money if you like this
  1493.  article. :)
  1494.  
  1495.  Where's the Beef?
  1496.  -----------------
  1497.  I promised some code, and here it is.  This generates a 16 bit sample of a
  1498.  string section of an orchestra, and I have been very happy with it.  It
  1499.  uses just about everything I have talked about above, and it's coded
  1500.  poorly (a lot of things thrown together) and commented poorly so you can
  1501.  figure it out and learn from it. :)
  1502.  
  1503.  [Begin code ----------------------------------------------------------------]
  1504.  /*
  1505.  ** STRINGS.C - 16bit string sample maker
  1506.  ** Copyright 1995 by Jonathan Pollack
  1507.  ** (and all that other legal stuff)
  1508.  **
  1509.  ** I like type casting when it's not needed, look at my code! :)
  1510.  */
  1511.  
  1512.  #include <stdio.h>
  1513.  #include <stdlib.h>
  1514.  #include <dos.h>
  1515.  #include <math.h>
  1516.  #include <values.h>
  1517.  #undef lowpass
  1518.  
  1519.  extern unsigned _stklen = 16384L;
  1520.  
  1521.  #define pi2 (2 * M_PI) // 2*pi, for quick calculation
  1522.  #define num 32 // number of waves per frequency group
  1523.  #define numtimes 16 // number of frequency groups
  1524.  #define nnt (num * numtimes) // total number of waves
  1525.  #define sr 16728 // sampling rate
  1526.  #define exprecalc (exp((jpow(num,.5) / jpow(16,.5)))) // constant used to
  1527.                                                        // make sure waves do
  1528.                                                        // not get <-1 or >1
  1529.  
  1530.  long double jpow(long double, long double);
  1531.  long double RND(void);
  1532.  
  1533.  void main(void)
  1534.  {
  1535.  
  1536.    FILE *out;
  1537.  
  1538.    long double f[nnt], f2[nnt], amp[nnt];
  1539.    long double maxamp, rr, fb, pct, u;
  1540.    int n, e, t;
  1541.    long int a=0, b=0, c=0;
  1542.    #ifdef lowpass
  1543.      long int ob=0;
  1544.    #endif
  1545.    char btype = 16; // number of bits to output, either 8 or 16
  1546.  
  1547.    if ((out=fopen("strings.smp", "w+b"))==NULL)
  1548.    {
  1549.      printf("\nCannot open output file!\n");
  1550.      exit(0);
  1551.    }
  1552.  
  1553.    fb = 261.625 / 2; // fundamental frequency
  1554.  
  1555.    n = 0;
  1556.    for (e=0; e<numtimes; e++)
  1557.    {
  1558.      if (RND()>.5) // randomness
  1559.        rr = (RND() * 1.25);
  1560.      else
  1561.        rr = -(RND() * 1.25);
  1562.      for (t=1; t<(num+1); t++)
  1563.      {
  1564.        f2[n] = RND() * pi2 * 100;
  1565.        f[n] = (pi2 * (fb + rr) * t) / sr;
  1566.        n++; // keep on incrementing the current wave so we don't erase
  1567.             // one we just did
  1568.      }
  1569.    }
  1570.  
  1571.    for (a=0; (a < (sr * 4L)); a++)
  1572.    {
  1573.      if (a < 2001) // adjust a lot until after the attack is over, then it
  1574.                    // gets boring
  1575.      {
  1576.        pct = jpow(((long double)a / 2000), .5);
  1577.        n = 0;
  1578.        maxamp = 0;
  1579.        for(e=0; e<numtimes; e++)
  1580.      for(t=0; t<num; t++)
  1581.      {
  1582.        amp[n] = 128 / jpow(((((2000 - (long double)a) / 2000) * -.2) +
  1583.        (long double)1.25), t);
  1584.        maxamp += fabsl(amp[n]) / exprecalc;
  1585.        n++;
  1586.      }
  1587.      }
  1588.  
  1589.      u = 0;
  1590.      for (t=0; t<nnt; t++)
  1591.      {
  1592.        f2[t] += f[t];
  1593.  
  1594.        while (f2[t]>=pi2)
  1595.      f2[t] -= ((int)(f2[t] / pi2)) * pi2; // just to make sure f2 doesn't
  1596.                                           // overflow
  1597.  
  1598.        u += (sinl(f2[t]) * amp[t] * pct);
  1599.      }
  1600.  
  1601.      if (btype==8)
  1602.      {
  1603.        char cc=0;
  1604.  
  1605.        b = (u * 127) / maxamp;
  1606.        #ifdef lowpass
  1607.      c = (b + ob) / 2;
  1608.      ob = b;
  1609.        #else
  1610.      c = b;
  1611.        #endif
  1612.        if (c>127)
  1613.      c = 127;
  1614.        else
  1615.      if (c<-128)
  1616.      c = -128;
  1617.  
  1618.        cc=(char)c;
  1619.        fwrite(&cc, sizeof(char), 1, out);
  1620.      }
  1621.      else
  1622.      {
  1623.        int cc=0;
  1624.  
  1625.        b = (u * 32767) / maxamp;
  1626.        #ifdef lowpass
  1627.      c = (b + ob) / 2;
  1628.      ob = b;
  1629.        #else
  1630.      c = b;
  1631.        #endif
  1632.        if (c>32767)
  1633.      c = 32767;
  1634.        else
  1635.      if (c<-32768)
  1636.      c = -32768;
  1637.  
  1638.        cc=(int)c;
  1639.        fwrite(&cc, sizeof(int), 1, out);
  1640.        }
  1641.    }
  1642.  
  1643.    fclose(out);
  1644.  }
  1645.  
  1646.  // Get the base raised to the exponent
  1647.  long double jpow(long double base, long double expon)
  1648.  {
  1649.  return((long double)(powl(base, expon)));
  1650.  }
  1651.  
  1652.  // Return a random number from 0 to 1, 1 excluded:
  1653.  long double RND()
  1654.  {
  1655.  return((long double)(random(MAXINT))/MAXINT);
  1656.  }
  1657.  [End code ------------------------------------------------------------------]
  1658.  
  1659.  Sorry if that code isn't to your liking, but I have no formal C training,
  1660.  so that is all that I can offer now.  I take C++ next semester, so then I
  1661.  will be able to make that modular.  I hope that you all enjoyed, or at
  1662.  least learned something from this article.  Please send me any feedback to
  1663.  the address below:
  1664.  
  1665.  ShadowHunter[HaRDCoDE][JCL]
  1666.  Jonathan Pollack
  1667.  jsp@cs.wustl.edu
  1668.  
  1669.  Good luck and Happy New Year!
  1670.  
  1671.  
  1672. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
  1673.                    .oOOOo.             o
  1674.                   .O     o            O
  1675.                   o                   o
  1676.                   o                   o
  1677.                   o         .oOo. .oOoO  .oOo. `OoOo. .oOo
  1678.                   O         O   o o   O  OooO'  o     `Ooo.
  1679.                   `o     .o o   O O   o  O      O         O
  1680.                    `OoooO'  `OoO' `OoO'o `OoO'  o     `OoO'
  1681.  
  1682.                    .oOOOo.
  1683.                   .O     o
  1684.                   o
  1685.                   o
  1686.                   o         .oOo. `OoOo. 'OoOo. .oOo. `OoOo
  1687.                   O         O   o  o      o   O OooO'  o
  1688.                   `o     .o o   O  O      O   o O      O
  1689. (Section 8)        `OoooO'  `OoO'  o      o   O `OoO'  o
  1690. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
  1691.               (Using Assembly Part ][ (followup) by Jason Nunn)
  1692. ------------------------------------------------------------------------------
  1693.  I hope you all had a merry Christmas. This article is just a follow up
  1694.  article of last issue. I won't usually produce two consecutive articles as
  1695.  I'm usually recovering from the last. On reading my article about Assembly
  1696.  optimisation, a got a reply from a fellow by the name of Tom Verbeure. Prior
  1697.  to my tests, he performed his own tests on his 486DX. To cut along story
  1698.  short, his tests verified mine. I could explain here what he said, but I
  1699.  couldn't have explained it better :). He has also pointed out a few things
  1700.  that I didn't explain too well and perhaps over looked as well. So, here is
  1701.  a copy in the letter that he sent me in full below
  1702.  
  1703.   Hello Jason,
  1704.  
  1705.   A few months ago, I have also done some intensive cycles timing on my
  1706.   ancient 486-33, both in real mode and protected mode. I used the Zen-timer
  1707.   of Michael Abrash to measured the time in microseconds. This way, I was
  1708.   able to compute the number of cycles. Most of my conclusions are the same
  1709.   as yours, there are a few differences though:
  1710.  
  1711.   * LEA : I don't have my results right here, but I can't remember that this
  1712.   instruction is slower for EAX than ECX. I did follow a thread on
  1713.   comp...demos. It was said there that it could be a bug of TASM. I timed my
  1714.   instructions using inline-assembly with the most excellent Wactom C
  1715.   compiler. Perhaps you could try LEA for EAX without any relative operators
  1716.   (LEA EAX,[EAX]) this should be as fast as with ECX.
  1717.  
  1718.  JN> According to my last results with the Effective Loader (LEA
  1719.  instruction), operations with non register addresses were the same. Only
  1720.  when I used indexed addresses did I notice any difference. To put it into
  1721.  more simpler terms, instructions like the following had no speed detectable
  1722.  speed difference:
  1723.  
  1724.   LEA EAX,[HELLO]   <---same speed--->  LEA ECX,[HELLO]
  1725.  
  1726.   Where is, when the following was performed, a speed difference detected.
  1727.  
  1728.   LEA EDX,[EAX*4]   <-speed difference ->    LEA EDX,[ECX*4]
  1729.  
  1730.   At this stage, we can say that using EAX as an address seems to cause this
  1731.   difference. As stated in the main article, this requires further
  1732.   investigation. I've asked Tom to perform the same tests using my tester.
  1733.   The results should be interesting to say the least. I should have
  1734.   conclusive result on this effective loader instruction by next issue.
  1735.  
  1736.   * AX/EAX: Your timings and conclusions are correct for protected mode, NOT
  1737.   for real mode. The 386 and up has 16 bit and 32 bit selectors. It's just a
  1738.   flag in one of its selector registers (don't as which). 16bits and 32bits
  1739.   instructions are EXACTLY the same. When you are in a 16bit selector
  1740.   (~segment), the default is 16bits. To use 32bits in a 16bit selector, you
  1741.   have to add a prefix byte. It takes one cycle to process this byte. The
  1742.   inverse holds for 32bits selectors: a prefix is needed for 16bits
  1743.   instructions.  As your timings were all done in 32bits selectors, simple
  1744.   one-cycle instructions like mov are twice as slow! The results is less
  1745.   dramatic on complex instructions, but as they can almost always be
  1746.   replaced with a bunch of simple instructions, your rule is correct: don't
  1747.   use 16bits in protected mode. This also explains why you have to add USE32
  1748.   in segment-declarations. TASM needs this information to know whether it
  1749.   needs to add a prefix or not.
  1750.  
  1751.  JN> People which are unfamiliar with P-mode terminology may be confused
  1752.  with the "computer jargon" that Tom is using. Just to clarify what has been
  1753.  said; on the 386/486, we can do 16 processing and 32 bit processing. Now,
  1754.  the instructions (or rather the opcodes) that do 16 bit processing are
  1755.  exactly the same as the opcodes that do 32 bit processing. When operating
  1756.  in Real mode, 16 bit operations are assumed. When operating in Protected
  1757.  mode, 32 bit operations are assumed. if you want to do 32 bit operations in
  1758.  Real mode, or 16 bit operations in Protected mode, the instruction packages
  1759.  are larger due to these so called "prefixes" overriding the instruction
  1760.  defaults, and hence take more time to be prefetched and decode. The result
  1761.  is an over all slower instruction (Thanks Tom for pointing that out :). For
  1762.  further reading on this, please refer to the P52, "Operand size and
  1763.  address-size instruction prefixes" in the TASM Quick Reference manual. For
  1764.  all those people that might ask, 8 bit operations are opcodes in their own
  1765.  right, so are unaffected by the above.
  1766.  
  1767.   * You're right about register clearing. Keep in mind that XOR sets several
  1768.   status bits, while MOV doesn't. In rare cases, lots of direct MOVs might
  1769.   empty the prefetch buffer and slow things down. It's also takes 4 extra
  1770.   bytes.
  1771.  
  1772.  JN> I totally agree, but It's very hard to say what happens at a micro
  1773.  level. My tests couldn't detect any difference.
  1774.  
  1775.   * It may be interesting to add the performance of the instruction:
  1776.   according to the Intel 486 Reference Guide, this one costs about 16 cycles
  1777.   in the most optimistic case. Testing with an old ISA Tseng VGA card,
  1778.   showed times of about 96 cycles!!!
  1779.  
  1780.   * Things get even more confusing on my Pentium-90: because of the dual-
  1781.   pipelining, lots of instruction sequences take up only 0.5 cycles per
  1782.   instruction! How about timing that?! Only one general rule remains on this
  1783.   processor: only test your application code, don't test individuals
  1784.   instructions
  1785.  
  1786.  JN> Yes, this is the only logical way of optimising this. This is very easy
  1787.  to do. Demo code tends to be written in a signal entry/exit concurrent
  1788.  manner, Therefore, testing individual chunks of code seems very viable.
  1789.  Although, a set of general "guidelines" never goes astray :).
  1790.  
  1791.   *FPMUL is a lot faster on MUL ==> Kiss all those lovely Fixed Point tricks
  1792.   goodbye when focussing on this one.
  1793.  
  1794.   I'm going to test the Pentium in depth during upcoming holidays. If
  1795.   possible, I'll pass the results to you. As I'm leaving this firm in 5
  1796.   days, I'm not sure if I will be able to get to InterNet... (If you want to
  1797.   reply, please do it before friday).
  1798.  
  1799.   Tom Verbeure <tvb@lms.be>/marathon.lms.be/lms.eunet.be/[193.74.251.58] $
  1800.  
  1801.  In the next issue, I'll be continuing a this topic further. There are a few
  1802.  instructions that were missed. I'll also start gearing up for the next
  1803.  topic in this series: "Programming Techniques". Here we'll talk about how
  1804.  to implement sine wave generators and random number generations, log tables
  1805.  etc. Pretty simple stuff for some, but for some of you, it may be new
  1806.  ground.
  1807.  
  1808.  See ya
  1809.  
  1810.  :Jason Nunn
  1811.  Super Real Darwin
  1812.  jsno@amigar.apana.org.au
  1813.  
  1814.  
  1815. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
  1816.                      Oo
  1817.                     o  O                o
  1818.                    O    o           O              O
  1819.                   oOooOoOo         oOo            oOo
  1820.                   o      O `OoOo.   o   O  .oOo    o   .oOo
  1821.                   O      o  o       O   o  `Ooo.   O   `Ooo.
  1822.                   o      O  O       o   O      O   o       O
  1823.                   O.     O  o       `oO o' `OoO'   `oO `OoO'
  1824.  
  1825.                    .oOOOo.
  1826.                   .O     o
  1827.                   o
  1828.                   o
  1829.                   o         .oOo. `OoOo. 'OoOo. .oOo. `OoOo.
  1830.                   O         O   o  o      o   O OooO'  o
  1831.                   `o     .o o   O  O      O   o O      O
  1832. (Section 9)        `OoooO'  `OoO'  o      o   O `OoO'  o
  1833. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
  1834.  Stony, our regular Artists Corner writer, was attending The Party 1994 this
  1835.  week.  For the next issue of this newsletter, he will be contributing lots
  1836.  of good information on this party.  Stay tuned!
  1837.  
  1838.  
  1839. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
  1840.                                 Oo         o
  1841.                                o  O       O
  1842.                               O    o      o
  1843.                              oOooOoOo     o
  1844.                              o      O .oOoO  .oOo
  1845.                              O      o o   O  `Ooo.
  1846.                              o      O O   o      O
  1847. (Section 10)                 O.     O `OoO'o `OoO'
  1848. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
  1849. [Advertisement 1 of 2]
  1850.  
  1851.       __ \       |           __|                      |  _)
  1852.       |   | _` |  _| _` |   (    _ \   \    \  -_) _|  _| | _ \   \
  1853.      ____/\__,_|\__\__,_|  \___\___/_| _|_| _\___\__|\__|_\___/_| _|
  1854.      RENAISSANCE WHQ, FUTURE CREW, LEGEND DESIGN, IGUANA, EMF, PRIME
  1855.      -
  1856.      Node 1: (703) 506-8598 - 16.8k HST DS v.32bis
  1857.      Node 2: (703) 847-0861 - 28.8k HST DS v.34
  1858.      -
  1859.      Sysop: Ryan Cramer [Iguana/Renaissance]
  1860.      Located in McLean, Virginia, USA
  1861.      Online since 1990
  1862.      -
  1863.  
  1864. [Advertisement 2 of 2]
  1865.  
  1866. :--------------------------------------------------------------------------:
  1867. :                                                                          :
  1868. :                           COOL DUDES MAKE DEMOS                          :
  1869. :                                                                          :
  1870. :                          COOLER DUDES MAKE MONEY                         :
  1871. :                                                                          :
  1872. :--------------------------------------------------------------------------:
  1873.  
  1874.  
  1875. PROGRESSIVE MEDIA is a young softwarehouse operating from Denmark.
  1876. We will produce and market innovative games for IBM PC compatibles, and we
  1877. intend to set a new standard for PC action games.
  1878.  
  1879. In constrast to a lot of todays softwarehouses, we are convinced that
  1880. game buyers actually want games that are great to play, rather than great to
  1881. look at. We do not believe in hours of rendered introsequences, millions of
  1882. texture-mapped Gouraud-shaded Pentium-requirering polygons, or "interactive
  1883. movies" with real digitized actors.
  1884.  
  1885. What we do believe in, is top quality games. With real action and gameplay!
  1886.  
  1887. Because we have several game ideas and projects cooking, we need more
  1888. freelance programmers, graphic artists, musicians, animators and game
  1889. designers working with us.
  1890. If you are ambitious and believe in gameplay, we can offer you extremely
  1891. interesting jobs and a very fair share of the sale. Our games will be
  1892. marketed in a number of countries, and our alternative ways of profiling
  1893. ourselves will draw a lot of attention to our products.
  1894.  
  1895. Also people or groups with game-projects of their own are encouraged to
  1896. contact us.
  1897.  
  1898. We have been part of the demoscene ourselves, and we know this is where the
  1899. talent is. Unfortunately, very few people from the demoscene manage to turn
  1900. their hobby into a living - great games are much harder to write than great
  1901. demos. But if you really are cooler, you could have a bright future
  1902. developing games.
  1903.  
  1904. Drop us a line and tell us about yourself.
  1905. Then we'll tell you more about us.
  1906.  
  1907.  
  1908. :--------------------------------------------------------------------------:
  1909. :  Thomas Nielsen / PROGRESSIVE MEDIA                                      :
  1910. :                   Dalgaardsvej 27, Hallund, 9700 Broenderslev, Denmark   :
  1911. :                   Tel/fax : (+45) 98 83 51 77                            :
  1912. :                   Internet: Thomas_Nielsen@online.pol.dk                 :
  1913. :--------------------------------------------------------------------------:
  1914.  
  1915.  
  1916. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
  1917.    .oOOOo.               o           ooOoOOo                      (Section 11)
  1918.    o     o               O              O
  1919.    O     O               o              o
  1920.    oOooOO.               o              O
  1921.    o     `O .oOoO' .oOo  O  o           o    .oOo  .oOo  O   o  .oOo. .oOo
  1922.    O      o O   o  O     OoO            O    `Ooo. `Ooo. o   O  OooO' `Ooo.
  1923.    o     .O o   O  o     o  O           O        O     O O   o  O         O
  1924.    `OooOO'  `OoO'o `OoO' O   o       ooOOoOo `OoO' `OoO' `OoO'o `OoO' `OoO'
  1925. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
  1926.  After reading this issue of DemoNews, you may be wondering how you can get
  1927.  previous ones.  Well fear not!  There are two different ways to do so:
  1928.  
  1929.  1: FTP to hornet.eng.ufl.edu and go to /pub/msdos/demos/news/OLD_NEWS and
  1930.     start downloading anything you see.
  1931.  
  1932.  2: Now you can request back issues of DemoNews via e-mail.  Start a letter
  1933.     to listserver@oliver.sun.ac.za (any subject line) and in the body of the
  1934.     letter include "GET DEMUAN-LIST <INDEX>" where INDEX refers to the
  1935.     index number of the issue.
  1936.  
  1937.     For example:  GET DEMUAN-LIST 29
  1938.  
  1939.     This would retrieve DemoNews #70 (index number 29).
  1940.  
  1941. Issue  Index  Date      Size    Description
  1942. -----  -----  --------  ------  ----------------------------------------------
  1943.   70      29  11/13/94   45558  HORNET the New Team, Review of Epidemic Music
  1944.                                 Disk, Review of Fast Tracker ][, Dynamic
  1945.                                 Tracker Response.
  1946.  
  1947.   71      31  11/20/94   40430  Streamlining HORNET, NAID, Interview with
  1948.                                 Basehead, More on Fast Tracker ][, Denthor's
  1949.                                 First Article.
  1950.  
  1951.   72      32  11/27/94   63343  Goodbye Michelle, Interview with Skaven/FC,
  1952.                                 Review of Extreme's Tracker, Asphyxia Lives,
  1953.                                 Stony's First Article.
  1954.  
  1955.   73   35,36  12/04/94   78819  History of HORNET, Editorial: Demo Dreams,
  1956.                                 Interview with Necros, Lemmings + Psycho
  1957.                                 Neurosis, Review of PMODE/W, Using Assembly
  1958.                                 Part 1.
  1959.  
  1960.   74   37,38  12/11/94   77833  Interview with Vic/AcmE, Editorial: A Defence
  1961.                                 of Demoscene, The Making of NAID / Apraxia,
  1962.                                 Interview with C.C.Catch, Review of Scream
  1963.                                 Tracker 3.2, Review of Autodesk Animator Pro.
  1964.  
  1965.   75   41,42  12/18/94   68009  A DemoNews Reader, The Birth of Commercial
  1966.                                 Life, Editorial: Calm Before the Storm,
  1967.                                 Interview with Mello-D, US Demo Scene
  1968.                                 (Renaissance meeting), Jelly Tots and Pizza
  1969.                                 Shops, Review of Wired '94 Graphics.
  1970.  
  1971.   76   43,44  12/25/94   92589  Interview with EMF, DemoNews Readers Write,
  1972.                                 Kimga's Life Story, X-Mas in the Demo Scene,
  1973.                                 CORE, Demo & Music Database, Interview with
  1974.                                 Purple Motion/Future Crew, Interview with
  1975.                                 Krystall/Astek, Common Sence ][ by Perisoft,
  1976.                                 Its X-Mas in Africa, Interview with Maxwood
  1977.                                 of Majic 12, Assembly Part ][, Common Sence
  1978.                                 Response by Stony.
  1979.  
  1980.     For more recent issues that are split into multiple parts, you must send
  1981.     an individual ruquest for each index number.
  1982.  
  1983.  
  1984. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
  1985. (Section 12)       .oOOOo.   o
  1986.                   .O     o  O              o
  1987.                   o         o
  1988.                   o         O
  1989.                   o         o  .oOo. .oOo  O  'OoOo. .oOoO
  1990.                   O         O  O   o `Ooo. o   o   O o   O
  1991.                   `o     .o o  o   O     O O   O   o O   o
  1992.                    `OoooO'  Oo `OoO' `OoO' o'  o   O `OoOo
  1993.                                                          O
  1994.           .oOOOo.                                     OoO'
  1995.          .O     o
  1996.          o                                                O
  1997.          o                                               oOo
  1998.          o         .oOo. `oOOoOO. `oOOoOO. .oOo. 'OoOo.   o   .oOo
  1999.          O         O   o  O  o  o  O  o  o OooO'  o   O   O   `Ooo.
  2000.          `o     .o o   O  o  O  O  o  O  O O      O   o   o       O
  2001.           `OoooO'  `OoO'  O  o  o  O  o  o `OoO'  o   O   `oO `OoO'
  2002. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
  2003.  
  2004.  The quote from this week comes from Programmers at Work.  The following
  2005.  excerpt was extracted from one interview:
  2006.  
  2007.  "The characters in our alphabet actually started out as pictures.  They are
  2008.  a human-made object.  They did not come from nowhere and get fixed in
  2009.  stone.  They have changed and evolved over the centuries. It is important
  2010.  to realize that all notations, whether music, or language, or computer
  2011.  languages, are just made up.  They are symbols that can be changed.  There
  2012.  is a choice.  The ability to change notation empowers human beings."
  2013.                                                                   -Scott Kim
  2014.  
  2015.  See ya'll next week!
  2016.  
  2017.                         -Christopher G. Mann (Snowman)-
  2018.                             r3cgm@dax.cc.uakron.edu
  2019.  
  2020. =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-End.of.DemoNews.077.
  2021.  
  2022.